Kullanıcı deneyimindeki gelişmeler metaverse inşasını hızlandırabilir

Metaverse’e artan ilgi Pew Research Center’ı da harekete geçirmiş. Kuruluş geçenlerde araştırma sonuçlarını açıkladı. Bu yazıda bazı ana bulgulardan bahsedeceğim.

Araştırma, Pew Research Center ile Elon University Imagining the Internet Center işbirliğiyle gerçekleştirilmiş. 624 kişiyle açık uçlu görüşmeler yapılmış. Bu kişiler teknolojistler, geliştiriciler, iş dünyası liderleri, aktivistler ve araştırmacılar gibi kategorilerden oluşuyor. Görüşmecilerin büyük çoğunluğunun Amerikalı olduğunu belirtelim. Uzmanların %54’ü, 2040 yılına kadar metaverse’ün daha rafine ve gelişmiş biçimde dünya çapında yarım milyar veya daha fazla insanın günlük yaşamının parçası olacağına inanıyor. Geri kalan yüzde 46 ise bu durumun OLMAYACAĞINA inanıyor. Yani aslında çok da hakim bir görüş yok.

Öne çıkan temalar

Görüşmeler sonucunda birkaç tema öne çıkmış:

  • 2040’a kadar metaverse bağlamında artırılmış gerçeklik (AR, augmented reality) ya da genişletilmiş gerçeklik (XR, extended reality) araçları kesinlikle yayılacak ama topyekün bir sanal gerçeklik yaşamı olmayacak.
  • Öne çıkan başka bir tema ise metaverse’ün her insan özelliğini ve eğilimini iyi ya da kötü yönde çarpıcı bir şekilde büyütebileceği endişesi. İnsanın failliği ve özgürlüğü konusunda kaygılar vurgulanmış. Ancak bu kaygılar göz önüne alınıp insanlığa Web 2.0’dan daha iyi hizmet edebilecek bir medya ekosistemi de yaratılabilir. Bu da beklentiler arasında.
  • XR teknolojilerindeki dev ticari potansiyel yüzünden alanda çok yatırım yapılacak, bu da yeni araçların ortaya çıkmasını hızlandıracak. Meta, Google, HTC Vive, Microsoft ve Sony Interactive Entertainment XR alanında ortak bir dernek bile kurmuş
  • Pandemi bu alandaki yatırımları hızlandırdı. 
  • Metaverse’ün gerçekten faydalı olduğu alanlar var: ticari etkileşimler, muhasebe hizmetleri, profesyonel eğitim imkânları, ünlü kişilerle etkileşimler, egzotik yerlerde gezinmek gibi birçok pratik geliştirilebilir.

Uzmanlardan ilginç görüşler

Raporda bazı uzmanların “ilginç” görüşleri ayrıca sıralanmış. Örneğin Avi Bar-Zeev dijital sistemlerin insanların düşünceleri, duyguları ve hayatlarının diğer alanları üzerine giderek daha sofistike analizler yapacağını belirtiyor: “İnsanları veri madenlerine dönüştürdük, artık özgür düşünen bireyler değiller.” Bu artık görece bilinen bir argüman ama rapora bakmanızı tavsiye ederim.

Dijital ikizlerimiz sayesinde muhtemel hastalıkları daha çabuk tespit etmeyi amaçlayan BioTwin gibi girişimlerden bahsedildiği gibi (Jim Spohrer) sanal dünya dışı seyahatlerin ya da insan, hayvan ya da makinelerin içinde seyahat edebilmenin mümkün olacağı söyleniyor (Glynn Rogers).

Proteus etkisi

Bu arada ilk dönem internet çalışmalarında görülen bazı kavramlar yeniden gündeme geliyor. Örneğin Mystakidis (2022) Proteus etkisinden bahsetmiş. Kullanıcının avatarının karakteristik özelliklerinden etkilenip onun gibi davranması olarak tanımlanabilecek bu etkiden epeydir bahsedildiğini görmemiştim. Metaverse’te avatarların merkezi bir rol alabileceği düşünülünce belki ilk zamanlardan daha büyük bir etkinin görülmesi ihtimali belirdi. Ayrıca sürekli kullanılacak kulaklık ve benzeri araçların da fiziki etkisi gündeme gelecektir.

Kulaklık tabanlı VR’ın dört temel kullanım amacı

Mystakidis (2022) kulaklık tabanlı VR’ın dört temel amaç için kullanılabileceğini yazmış: 

  1. Bir uçağa pilotluk yapmak veya ciddi sonuçları olan başarısızlık risklerinin çok yüksek olduğu bir cerrahi operasyon yürütmek gibi tehlikeli faaliyetlerin provasını yapmak ve uygulamak için.
  2. Bir okulda sorunlu bir davranışı yönetmek veya zorlu bir iş müşterisini idare etmek gibi uygunsuz veya verimsiz bir durumu yeniden canlandırmak için.
  3. İnsan vücudunun iç organlarını gözlemlemek veya arkeolojik alan rekonstrüksiyonlarına sanal olarak geri gitmek gibi normalde imkânsız olabilecek şeyleri yapmak için.
  4. Tropik bir ormana veya bir su altı enkazına grup gezisi gibi nadir veya çok pahalı deneyimleri hayata geçirebilmek için.

İnternetin yeni evresi: Metaverse

Son olarak da David Truog’un 13. Augmented World Expo (AWE)’dan yaptığı gözlemlere değineyim. Truog, Unity CEO’sunun (Unity platformu dünyadaki artırılmış ya da sanal gerçeklik içeriğinin yüzde 60’ını destekliyor) metaverse’ü internetin yeni evresi olarak tanımlarken beş unsura dikkat çektiğine işaret ediyor: 

  1. Her zaman gerçek zamanlı olması
  2. Çoğunlukla 3D olması
  3. Çoğunlukla interaktif olması
  4. Çoğunlukla sosyal olması
  5. Çoğunlukla kalıcı olması

Bu unsurlar da bana özellikle heyecan verici gelmedi, burada Metaverse ile ilgili ilk yazımdaki perspektife çok da yeni bir şey katmıyor. Ama Truog’un başka bir alandaki gözlemleri önemli.

Kullanıcı deneyimindeki gelişmeler

Truog’a göre kullanıcı deneyimi (UX) konusunda büyük sıçramalar yapılmış:

  1. Görsel gerçekçilik. Magic Leap’in kulaklığı (headset) gerçeklik deneyimini büyük miktarda artırmış. Gün ışığında bile yeterince parlak olması dışında bazı pikselleri tamamen karartabiliyor ve dikey görüş alanı o kadar genişlemiş ki sanal nesneleri kırpmaya nadiren gerek kalıyormuş.
  2. Dokunsal (haptical) cihazlarda gelişme (Truog özellikle bHaptic, HaptX, SenseGlove, and WEART’ın adını veriyor). İnsan algısının, öğrenmesinin, bilişinin ve etkinliklerinin en az %80’i görme yoluyla sağlansa da, dokunsal duyum gerçekçilik duygusunu büyük ölçüde artırır. Haliyle bu alandaki gelişmeler Metaverse’teki kullanıcı deneyimini zenginleştirecek.
  3. Kullanıcı araştırması ve etkileşim tasarımı. Kullanıcı deneyiminin bu iki önemli ayağına da bol bol yer verilmişti. 

Hep birlikte internetin yeni evresinin inşasını izlemeye devam ediyoruz. Bu inşanın hızlanmasını sağlayacak kullanıcı deneyimi alanında da yeni hamlelerin yapıldığı görülüyor. İzlemeye devam ediyoruz.


Öne çıkan görsel Midjourney programı kullanılarak Sinem Cender tarafından yaratılmıştır.

Subscribe
Bildir
guest
0 Yorum
Inline Feedbacks
View all comments
İlginizi çekebilir