Sanal gerçeklik haberin anlatım gücünü artırmak için nasıl kullanılabilir?

Felluce’deyim. 2004’te ABD tarafından bombalanmış bir Irak kasabası olan Felluce’nin IŞİD’in işgalinden kurtarılışına tanık oluyorum. Etrafımda Iraklı askerler ve gazeteciler var. Gazetecilerle birlikte bir kamyonete binip harap olmuş kenti dolaşıyorum. Girdiğim her sokakta bir dehşetle karşılaşıyorum. Bir yanda IŞİD’in şeriat mahkemesi diğer yanda mahkumları insanlık dışı şartlarda tuttuğu hücreler. Görüntüler gerçek, ama ben bir video izlemekten ziyade gerçekten orada gibiyim, savaşın ortasında. Hatta korktuğumu bile söyleyebilirim.

Bir taraftan “orada olma” hissinin verdiği tedirginlikle etrafı incelerken diğer taraftan yeni bir habercilik türünün ilk adımlarını gördüğüm için heyecanlıyım. “!f Tomorrow” sergisine gelen diğer ziyaretçiler ise kafamda bir sanal gerçeklik gözlüğü ile sağa sola baktığımı görüyor. Aslında bundan çok daha önce, 1990’larda, iletişim kuramcısı Marshall McLuhan’ın öğrencisi Biocca ve Levy, sanal gerçekliğin gazetecilik faaliyetlerinde kullanılma potansiyeli hakkında tartışmaya başlamışlardı. Bilgi ve iletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmelerle birlikte haberlerin sunumunda yeni formlar ortaya çıkmaya başladı. Haber oyunları ve interaktif gazetecilik örnekleriyle başlayan dönüşüm, bugün sanal gerçeklik (VR), artırılmış gerçeklik (AR) ve karma gerçeklik (MR) teknolojilerinin kullanıldığı habercilik uygulamaları ile başka bir boyut kazanıyor.

Geleneksel gazetecilik kurumları, günümüz parçalanmış medya ortamında kaybettikleri kitleleri nasıl geri kazanabileceklerini düşünürken çıkış yollarından birinin VR’da içerik üretmek olabileceğini keşfettiler. VR’ın ucuz ve basit sistemlerle tüketicilere sunumu mümkün hale geldikten sonra gazeteciler VR’da özgün içerik üretmeye başladılar. Başı ilk çekenlerden biri de New York Times oldu.

İzleyicileri bir hikâyenin içine çekmek ve gerçekliğine yaklaştırmak gazetecilerin her zaman ilgisini çekmiştir. VR ise çevrenin hikâyenin önemli bir parçası olduğu durumlarda kullanılabilecek en etkili teknolojilerden biri. Bu tip bir hikâye anlatımının iyi örneklerinden biri The Guardian tarafından hazırlanan, kullanıcıyı VR gözlüğüyle bir tecrit hücresine sokan “6×9” sanal gerçeklik deneyimi. Bu tür deneyimlerin insanlarda bıraktığı etkiler üzerine yapılan araştırmalarda, deneyimler sırasında insanların içten reaksiyonlar verdiği, deneyimlerin ardından ise duygusal etkinin gerçekten yaşanmış bir olay gibi kalıcı olduğu belirtiliyor. Kullanıcılar, iyi bir VR deneyiminin bileşenlerinden biri olan “akış” konseptine girdiğinde, o anki gerçeklikleri sanal ortamda gördüklerinden ibaret oluyor.

İzleyicinin VR’da “akışa girdiğini” nasıl anlarız?

Akış deneyimini oluşturan dört boyut altında izleyicilerin tepkileri inceleniyor. Bu boyutlar, dikkatin odaklanması, kontrol, merak ve içsel ilgiden oluşuyor. Örneğin, haberlerin VR simülasyonlarına dönüştürüldüğü ilk örneklere öncülük eden gazeteci Nonny de la Peña, açlığa ve yoksulluğa dikkat çekmek için gıda bankasında sıra beklerken kriz geçiren diyabetli bir kişinin kriz anını VR ile canlandırıyor ve simülasyonu deneyen insanların çoğunun ağladığını, yerde kriz geçiren mağduru rahatlatmaya çalıştığını, kulağına bir şeyler fısıldamaya ve bir şekilde yardım etmeye çalıştığını anlatıyor.

Haberleri VR ile hikâyeleştirmek, kullanıcılara yalnızca zihinleriyle değil, bedenleriyle de hatırlayabilecekleri deneyimler sunuyor. Haberi izlemek veya dinlemek yerine “aracılı ortamla birlikte farklı bir ortamda bulunma” hissi yaşatan ve habere konu olan olayı deneyimleme fırsatı sunan sanal gerçeklik gazeteciliği, kullanıcının empati yapma yolunu açarak önyargıyla baktığı gruplara ve durumlara yönelik eğilim ve düşüncelerini değiştirebilme potansiyeli taşıyan yeni bir habercilik formu.

[bctt tweet=”“Gerçek” sanal gerçeklik 360 derece videolardan çok daha fazlası” username=”newslabturkey”]

Günümüzde sanal gerçeklik ile üretilen haberlerin çoğu gerçek görüntülerden kaydedilmiş 360 derece videolardan oluşuyor ve “immersive” yani “sürükleyici” olarak tabir edilen türde değil. Felluci Kuşatması da 360 derece video örneklerinden biri. Bu tür deneyimlerde katılımcının ortamı şekillendirme fırsatı olmuyor, görüntüler belirli bir noktada sabitlenmiş bir 360 derece kamera ile çekiliyor, ancak görüntü 360 derece açılı olduğu için kullanıcılar oturduğu veya ayakta durduğu bir yerden kafasını sağa sola hareket ettirerek etrafa bakabiliyor. Gerçekçilik hissi yaratmak için ise orijinal görüntüler ve ses kayıtları kullanılıyor. Ancak izleyicinin haberde “akışa girmesi” için “orada olma” duygusunun uyarılması, bunun için ise kullanılan içeriğin ve VR teknolojisinin etkileşimli özellikleri olması gerekiyor.

Sanal gerçekliğin anahtar kavramı: Deneyimler

“Deneyim”, sanal gerçekliğe dair kullanılan anahtar kavramlardan biri. Deneyimler, insanların zihninde anlamlı, ilgi çekici, etkili ve hatırlanabilir tecrübeler oluşturulması için tasarlanıyor.  Bu sebeple gazetecilik de dahil olmak üzere birçok alanda yapılan VR uygulamalarında deneyimsel çevreler üretilerek fonksiyonel olarak kullanılabiliyor. Öyle ki, Pine ve Gilmore, tarihsel sıralama içinde metaların, malların, hizmetlerin ve günümüzde ise deneyimlerin ekonomik sistemde arz haline geldiğini belirtiyor. Sürükleyici VR uygulamalarında ortam sanal olarak neredeyse yeniden üretiliyor ve bu tip deneyimlerde kullanıcı içeriği yönlendirme ve şekillendirme şansına sahip oluyor. Kullanıcıya bu özgürlüğü veren de VR’ı diğer medyalardan ayıran etkileşimli özellikleri. Deneyimlerin bireyler üzerinde bir değer olarak bıraktığı çıktılar değişkenlik gösteriyor.

[bctt tweet=”Sürükleyici sanal gerçeklik uygulamalarının gazetecilik endüstrisinde yaygınlaşabilmesi için nasıl bir iş modeli gerekiyor?” username=”newslabturkey”]

Sürükleyici (immersive) gazetecilik örnekleri, medya kuruluşları için hem yüksek teknoloji ve maliyet hem de talebin az oluşu nedeniyle halen kitlesel olarak yaygınlaşabilmiş değil. Bu nedenle üretilmesi daha kolay, ucuz ve pratik olan 360 derece videolar ile haber sunumu yapmak bugünkü uygulamalarda daha yaygın. Ancak medya şirketlerinin VR’ın potansiyelini görerek bu alana yatırım yapmaya başlamış olmaları ve izleyicinin birbirinin benzeri haber sunumları karşısında duyarsızlaşması, dolayısıyla izleyiciyi yakalamanın zorlaşması gazetecilik pratiklerinin VR’a dönüşümünü gerekli kılan başlıca sebepler arasında.

Peki, seyirci ne zaman gelecek?

VR endüstrisi şu günlerde 3D TV ve 3D sinema ile benzer bir kaderi paylaşıyor. Beklenti çok yüksek ve beklenen ilgi yok. Kaliteli bir VR deneyimi sunmak için gereken bilgi, teknoloji, zaman ve para, teknolojinin habercilik faaliyetlerinde kullanımını zorlaştırıyor. Düşük maliyetlerle üretilen içerikler düşük kaliteli cihazlarla sunulduğunda ise izleyicide oluşturulmak istenen “wow etkisi” yakalanamıyor. Bu nedenle içerik üreticileri henüz pazarın kritik kitlesine ulaşamıyor.

Sürükleyici gazetecilik uygulamalarının yaygınlaştırılması için gazeteciler ile bu teknolojileri kullanma ve içerik üretme yeteneğine sahip teknoloji uzmanları arasında iş birliği kanallarının açılması şart. Sektörün bugün karşılaştığı zorlukların aşılması, disiplinler arası bir çaba ve yeni iş modellerinin kurgulanmasından geçiyor. Öte yandan gazetecilerin VR’da etkili hikâyeler oluşturabilmesi için VR teknolojilerinin kapasite ve sınırlılıklarını daha iyi anlamaları, teknoloji uzmanlarının ise gazeteciliğin prensip ve gerekliliklerini daha iyi kavramaları gerekiyor. Nitekim bugün dolaşımda olan çoğu VR haberinde kalite oldukça düşük, bu durum sektörün gelişmesinin önündeki engellerden biri. Kullanıcılar yaşadıkları kötü deneyimlerin ardından yenisini denemeye istekli olmayabilir.

Sanal gerçeklik gazeteciliğinde etik konular

Haberin “gerçeğe” uygunluğu, gazetecilik etiğinin temelinde yatan en önemli unsur. Bu nedenle, “gerçeğin” sanal ortamda simüle edilme iddiası, gerçeklik ve yeniden üretilen gerçeklik arasında bir sorgulamayı gündeme getiriyor. Sanal gerçeklik gazeteciliği faaliyetlerinde öncelikle gerçeğin tüm detaylarıyla araştırılması, simüle edilecek ortamın modellerinin gerçeğine uygun bir şekilde oluşturulması gerekiyor. Aksi takdirde, “hikâye modeli” yeniden üretimle birlikte nesnellikten uzaklaşabilir.

Gazetecilik alanı yeni teknolojilerle birlikte sürekli gelişiyor. Her yenilik, gazeteciliğin tarafsızlık, bağımsızlık ve doğruyu söyleyen idealleri nasıl destekleyeceği konusunda yeni soruları gündeme getiriyor. Ancak gazeteciliğin temel ilkeleri sanal gerçeklik içeriği üretiminde de değişmiyor. VR’ın gazetecilikte kullanımı, insanları harekete geçirme ve duyguları etkileme gücü çok daha yüksek bir gazetecilik türünü ortaya çıkarıyor. Bahsi geçen bu güçlü etki bile VR haberciliğinde dikkatli olmak için yeterince sebep barındırıyor.

[bctt tweet=”Nefret ekme veya öfke uyandırma gibi olumsuz duygu ve davranışlara yönlendirebilecek duyguları körüklemek, sanal gerçekliği propaganda yapmak için mükemmel bir araca dönüştürebilir. ” username=”newslabturkey”]

Örneğin, VR’da bir vahşete maruz kalan bir izleyici, öfkeye kapılabilir ve kendisini olayın gerçek şahitlerinden biri gibi hissedebilir. Nefret ekme veya öfke uyandırma gibi olumsuz duygu ve davranışlara yönlendirebilecek duyguları körüklemek, sanal gerçekliği propaganda yapmak için mükemmel bir araca dönüştürebilir. VR ile ilgili bir diğer endişe, dijitalin doğası gereği kolayca değiştirilip manipüle edilebilmesinden kaynaklanıyor. Diğer medyalardan daha “gerçek hissettiren” VR’da, dezenformasyon yaratmak kolaylaşabilir ve daha kötüsü, izleyiciyi olayın yanlışlığına ikna etmek zorlaşabilir. Dolayısıyla gazeteciler hikâyelerin dürüstlükle inşa edildiğinden emin olmalı. Gazetecilerin görüntüyü kendisi çekmediği veya sanal ortamı kendisi kurgulamadığı durumlarda görüntünün nereden geldiği ve gerçekliği konusunda şüpheci olması ve içeriğin üretim sürecine aktif katılım sağlaması VR haberciliğindeki etik konularda önem arz ediyor.


Yararlanılan kimi kaynaklar:

Bailenson, J. (2018). Researcher at Stanford University’s Virtual Human Interaction Lab. “How virtual reality can change the journalism industry?”.

Biocca, F., & Levy, M. R., (1995). Communication In The Age of Virtual Reality, New Jersey Lawrence Erlbaum Associates.

Çaba, D., (2018). “Dijital Çağda Değişen Haber Sunumu: Gazetecilikte Sanal

Gerçeklik Uygulamaları”, Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 6(1), ss. 691-723.

Pine, J. B., & Gilmore, J. H., (1998). “Welcome to the Experience Economy”, Harvard Business Review, July-August, ss. 97-105.

Yazar hakkında

Mine Bertan Yılmaz

Mine Bertan Yılmaz Kadir Has Üniversitesi İletişim Fakültesi’nde Araştırma Görevlisi olarak çalışıyor. Doktora tez çalışmalarına Galatasaray Üniversitesi Medya ve İletişim Çalışmaları programında devam eden Yılmaz’ın araştırma alanları insan-bilgisayar etkileşimi, kullanıcı deneyimi araştırmaları ve sanal gerçeklik teknolojilerine odaklanıyor. Yüksek lisans eğitimini Galatasaray Üniversitesi Stratejik İletişim Yönetimi programında tamamlayan Yılmaz, lisans derecesini İstanbul Bilgi Üniversitesi Halkla İlişkiler ve Medya ve İletişim Sistemleri bölümlerinde çift anadal yaparak aldı.