Big Tech’e rakip olacak yeni bir platform türü: Oyun platformları

Oyun ekonomisinin büyüklüğü ve etkisiyle ilgili ya da dijital oyunların sosyo-kültürel hayatımızı şekillendirmesiyle ilgili artan bir literatür var. Ayrıca oyun şirketleri ekonomik hacim bakımından zaten Big Tech olarak adlandırılan Meta, Google, Amazon gibi şirketlere rakip olabilir. Ama burada bahsetmek istediğim özellikle metaverse döneminde oyun platformlarının oyun ötesine taşmasıyla birlikte daha merkezi platformlar haline gelme potansiyelleri. 

İki büyük oyun şirketinin XR uygulamaları ve metaverse için hizmetler sunması

Oyun dünyasının iki büyük şirketi Epic Games (EG) ve Unity Technologies (UT)’i bilmeyen yoktur. Yeni çıkan bir makale (Jungherr and Schlarb, 2022) bu iki şirketin yalnızca oyun motoru ve altyapısı sunmakla kalmayıp XR uygulamaları ve metaverse için hizmetler sunan dev platformlara dönüşmekte olduğunu belirtiyor.

Platforma dönüşümde üç ana nokta öne çıkıyor:

  1. Genişletilmiş gerçeklik uygulamalarının (XR) büyüyen kullanım alanı,
  2. Marka ve haberlerin çapraz-platform ve çapraz-medya (cross-media) bağlamlarında varolmaya başlaması,
  3. Kullanıcı ödemelerinin ve kimliklerinin yönetimi.

Oyun motorlarına dayanarak daha çok hizmet verilebilir olması EG ve UT gibi şirketlerin sosyal ve ekonomik alandaki önemini artırıyor ve bu şirketlerin dev platformlara dönüşümünü mümkün kılıyor. Büyük beş teknoloji şirketinin (Microsoft, Alphabet/Google, Amazon, Apple, Meta/Facebook) gücü üreticiler ile tüketiciler arasında aracı platformlar yaratabilmeleri sayesinde oluştu (Rochet & Tirole, 2006) ve şimdi bu rolü oyun şirketleri oynayabilir. 

Oyun motorlarının önemli aktörlere dönüşmesi

Oyun motorlarının AR ve VR uygulamalarına altyapı sunması dijitalleşmenin yeni evresinde –buna metaverse de denebilir– onları daha önemli aktörler haline getiriyor. Jungherr and Schlarb (2022), varolan büyük teknoloji platformlarının metaverse’e yönelik donanım (hardware) tarafına daha çok yatırım yaptığını (örneğin iPhone, Google Glass, Oculus Rift (Egliston & Carter, 2022)) ama XR uygulamalarının başarısının yazılıma dayanacağını burada oyun platformlarının rolünü vurguluyorlar.

Bu durumun ilk göstergeleri film ve televizyon sektöründe görülebilir. The Lion King filmi ya da Mandalorian dizisi, Westworld’ün üçüncü sezonu gibi medya içerikleri oyun motorlarından da yardım alınarak yaratıldı. Burada oyun platformlarının başka bir avantajını da belirtelim: Mark Wolf (2013) gibi antropologlar ve medya çalışmaları akademisyenleri, hayali dünyaların her zaman insan kültürel pratiğinin bir parçası olduğuna dikkat çekiyor. Hayali dünyalar sunan çevrimiçi oyun dünyaları ağ bağlantılıdır, kalıcıdır ve büyük uzamsal uzantılara sahiptir. Aynı anda birden fazla kullanıcı tarafından keşfedilebilir ve oyuncu avatarları birden fazla oyun oturumu boyunca geliştiği sürece rol yapma ögelerini içerir (Klastrup, 2014). Örneğin Fortnite’ın oyun içi ada yapısı, aynı anda keşfedilebilir bir alan ve oyuncuların çeşitli aktiviteler gerçekleştirebilecekleri bir yer oluşturarak bu esnekliği yansıtır.

Bir medya içeriğinden farklı mecralarda yararlanılmak istendiğinde de oyun platformları etkin bir altyapı sunuyor. Bu bağlamda Fortnite oyun platformuna 2020’de eklenen oyun dışı XR alanına (Party Royale) işaret edilebilir. Burada oyuncular kendi avatarlarıyla konserlere katılabiliyor ya da film izleyebiliyor. Party Royale’in eklenmesinden sonra Fortnite’ın kullanıcı tabanı daha çeşitlenmiş ve farklı işlevselliklerle platformun uzun vadede sürdürülebilirliği de artmış.

Oyun motorları, sosyal, ekonomik ve politik yaşamın sürekli artan dijitalleşmesinin gizli omurgasını sağlama potansiyeline sahip

Böylece, Jungherr ve Schlarb diyor ki, oyun motorları, sosyal, ekonomik ve politik yaşamın sürekli artan dijitalleşmesinin gizli omurgasını sağlama potansiyeline sahip. Oyun motoru şirketleri, ödeme işlemlerine, kimlik yönetimine ve kullanıcılarının sosyal grafiğine çözümler sunarak, yerleşik platform şirketlerinin çok önemli ekonomik alanlarına giriyor ve mevcut güç dengesine meydan okuyor.

Büyümenin önündeki engeller

Bu arada tabii bazı engeller de var. Yazarların da belirttiği bu engeller aşılamaz değil ama yakın zamanda düşünülmesi gereken meseleler ki bunlar aslında metaverse inşasında da görülen sorunlar: Teknoloji şu anda milyonlarca kullanıcı için eşzamanlı bir deneyime ev sahipliği yapacak şekilde mevcut değil (Ball & Navok, 2020b). Ayrıca platform bütünlüğü veya platformlar arasında birlikte çalışabilirliğin olmaması (interoperability), büyüme önünde engeller olarak sıralanabilir. Okuyucunun da hemen farkına varacağı üzere bunlar blokzincir çalışmalarında da sıralanan sorunlar, buradaki gelişmeler oyun platformlarının yükselişini hızlandıracak… 


Yararlanılan kaynaklar:

  • Ball, M., & Navok, J. (2020b, May 20). Epic Games Primer (Pt V): Fortnite & how it built the Epic Flywheel. Matthewball.vc. https://www.matthewball.vc/all/epicprimer5
  • Egliston, B., & Carter, M. (2022). ‘The metaverse and how we’ll build it’: The political economy of Meta’s Reality Labs. new media & society, 14614448221119785.
  • Jungherr, A., & Schlarb, D. B. (2022). “The Extended Reach of Game Engine Companies: How Companies Like Epic Games and Unity Technologies Provide Platforms for Extended Reality Applications and the Metaverse”. Social Media+ Society, 8(2), 20563051221107641.
  • Klastrup, L. (2014). Online worlds. In M.-L. Ryan, L. Emerson, & B. J. Robertson (Eds.), Johns Hopkins guide to digital media (pp. 372–378). Johns Hopkins University Press.
  • Rochet, J. C., & Tirole, J. (2006). Externalities and regulation in card payment systems. Review of Network Economics, 5(1).
  • Wolf, M. J. P. (2013). Building imaginary worlds: The theory and history of subcreation. Routledge.
Subscribe
Bildir
guest
0 Yorum
Inline Feedbacks
View all comments
İlginizi çekebilir