Şaşarsınız ama bir eğlence kategorisi olarak konsol, bilgisayar ve mobil oyun endüstrisi, film endüstrisinin 4-5, müzik endüstrisinin ise yaklaşık 7-8 katı büyüklüğünde. 2000’li yılların başında bu üç sektörün büyüklüğü başa baş gibiydi. Aradan geçen 20 yılda film endüstrisi müzik endüstrisini ikiye katladı, oyun endüstrisi de bu ikisini neredeyse sürklase etti.
Bu büyük “başarı” ilerleyen bilgisayar teknolojisiyle, artan içerik kalitesiyle, sosyoekonomik gelişmeyle ve [kısmen reklam ve pazarlamayla] yükselen taleple açıklanabileceği kadar sinsi monetizasyon stratejisiyle de açıklanabilir. İlerleyen teknoloji, ortalamada yükselen yaşam standardı, sosyoekonomik gelişme vb. faktörler zaten bizim için [olumlu] bir veri. Ama monetizasyon ve mikro ödeme stratejileri oyuncuların canını sıkmaya ve oyun deneyimini geriletmeye başladı.
Seksenler ve doksanlardaki iş modelleri
Eskiden yapılan oyunlar, evlerde kişisel bilgisayar ol(a)madığı için, atari salonlarında hizmete sunulurdu. Oyun oynamanın bedeli jeton fiyatıydı. Küçük bir para karşılığı bir müddet eğlence satın alıyordunuz. Bu eğlencenin ne kadar uzun süreceği büyük ölçüde sizin bireysel becerinize bağlıydı. Tek jetonla oyun bitirenler de olurdu üç dakikada yananlar da… Tabii tek jetonla oyun bitirecek seviyeye gelene kadar onlarca jeton da harcanmıştır. Ama hepsi deneyimin ve eğlencenin bir parçasıydı. En önemlisi, manipülasyon veya üçkâğıt yoktu. Ne kadar jeton harcanacağı oyunların zorluk seviyesine göre değişiyordu elbette ama oyunların çoğu ne çok zor ne çok kolaydı. Zaten daha çok jeton satarım diye bir oyunu aşırı zor yaparsanız kimse oynamaz, para kazanamazdınız. Dolayısıyla optimal strateji oyunları ortalamaya hitap edecek şekilde tasarlamaktı.
Teknoloji gelişirken, doksanlarda, bilgisayar ve ilkel oyun konsolları evlere girmeye başladı. Bu sefer iş modeli atari salonlarında jeton satmaktan oyun disketi/cd’si satmaya evrildi. Oyunlar daha uzun, içerik daha kaliteli, fiyat da daha yüksek oluyordu. Fakat oyunu bir kez aldığınızda istediğiniz kadar oynama hakkını elde ediyordunuz. Yani oyunu satın aldıktan sonra her bir oynama için “jeton” fiyatı (marjinal maliyet) sıfırdı. Tıpkı müzik kaseti/cd’si almak gibi… Yine belli bir para karşılığı eğlence. Büyük bir üçkâğıt yok, manipülasyon yok.
2000’li yıllardan günümüze “oyuncu karşıtı monetizasyon”
2003 senesinde piyasaya çıkan MapleStory paralı rastgele şans kutusu (random loot box) modelini ilk uygulayan oyunlardan biriydi. Nakit dükkândan parayla satın aldığınız bu kutulardan rastgele çeşitli item’lar çıkıyordu. 2000’li yıllarda rastgele şans kutusu satan oyunların çoğunda kutulardan çıkanlar oyun deneyimine doğrudan bir etki yapmıyordu. Bunlar genelde avatar, farklı saç stilleri, [güç özelliği olmayan] farklı kıyafetler, yanınızda gezen evcil hayvanlar gibi oyunda ilerlemek için lüzumlu olmayan şeylerdi. Bazı oyuncular diğer oyunculardan farklı görünmek için, oyuna olan hayranlığın bir ifadesi ve küçük bir gösteriş olarak bunları satın alıyordu.
İlerleyen yıllarda, rol yapma oyunları başta olmak üzere rastgele şans kutuları giderek yaygınlaştı. Fakat başlarda oyun deneyimini etkilemeyen kozmetik item’ların yerini karaktere güç veren, oyunda ilerlemeyi hızlandıran, oyuncular arası adil rekabeti bozan item’lar aldı. Bu iş o kadar çığırından çıktı ki artık oyuna verdiğiniz para ile satın aldığınız deneyim oyun içi harcamalar ile elde edeceğiniz deneyimin çok gerisinde kalmaya başladı.
Örneğin Star Wars Battlefront II oyununda Darth Vader karakterini açmak için gereken oyun parasını toplamak için 40 saat oynamanız gerekiyordu. Ama nakit parayı basarsanız, 40 saatlik oyun zamanını baypas edip doğrudan Darth Vader ile oynayabiliyordunuz. Parayı veren düdüğü çalar…
Farmville ve Clash of Clans tarzı mobil oyunlar ise oyun deneyimini kısıtlayarak oyuncuların her gün yeniden oyuna girmesini veya doğrudan para basarak ilerlemesini teşvik ediyor. Günlük enerji limitiniz ile kısa bir süre oynayabiliyorsunuz. Devam etmek için ertesi gün yeniden oyuna girmek ya da o gün daha fazla oynamak istiyorsanız dükkândan enerji satın almanız gerekiyor. Aynı şekilde oyundaki ilerleme için geliştirmeniz gereken binaların inşaatını beklemek bedavayken para basıp bu süreleri sıfırlayarak oyunda çok daha hızlı ilerleyebiliyorsunuz.
Oyun içi ödeme ve monetizasyonun dip noktalarından biri tabii ki FIFA serisi. FIFA’nın Ultimate Team modu tam bir para basma makinesi hâline gelmiş durumda. EA Sports, Ultimate Team modu için yapılan paket satışlarından oyunun kendisinden daha fazla para kazanır hâle geldi. Paketler rastgele olduğu için zaman zaman babasının kartından binlerce dolar harcayıp hâlâ Messi’yi çekememiş çocukların haberlerini okuyoruz. Sonuçta siz ne kadar iyi ve yetenekli bir oyuncu olursanız olun, kadrosunda solda Mbappe, sağda Messi, ortada Haaland’ı gördüğünüz Körfez ülkelerinden bir oyuncuyla eşleştiğinizde hem galibiyet şansınız olmuyor hem oynama hevesiniz kırılıyor. İşte bu yüzden FIFA’nın üreticisi olan EA Sports, onca berbat şirket arasından, Amerika’daki en kötü şirket seçildi; iki kere üst üste…
Değişen sektör kültürü
Bilgisayar oyunu uzmanlık gerektiren niş bir üretim alanı. Başlarda genelde kafadar birkaç arkadaşın hobi olarak oyun yazmasıyla başlayan, sonuçta ortaya satılabilir bir oyun çıkarsa amatörce bir şirket kurulan, arkadaşlardan her birinin bir unvan ile organizasyonel işleri yaptığı, çok büyük sermayedarların olmadığı bir sektördü.
Fakat gelinen noktada, kendi başlarına birer dev hâline gelen ya da dev şirketler tarafından satın alınan oyun firmaları mühendis, yazılımcı ya da oyun tasarımcısı almak yerine pazarlamacı, finansçı, iktisatçı hatta oyunlara bağımlılığı artıracak araştırmalar yapılması için psikolog dahi istihdam etmeye başladı. Tıpkı özel hastanelerin baş hekimlerinin doktor değil işletme mezunu CEO’lar olması gibi artık birçok oyun şirketinin CEO’su bir bilgisayarcı değil, muhtemelen hayatında oyun bile oynamamış bir işletmeci oluyor.
Çünkü artık amaç iyi bir oyun yapmak değil para kazanmak, çok para kazanmak. Bugün Metal Gear Solid serisinin yaratıcısı “auteur” Hideo Kojima’nın Konami’den ayrılma sebebi tam olarak bu. Metal Gear Solid ve Silent Hill gibi [oyun içi mikro ödeme alanı olmayan] oyunlar çok iyi ama yapım süresi çok uzun ve çok maliyetli. Asla zarar etmiyor ama FIFA gibi çok daha kârlı seçenekler varken hiçbir CEO Silent Hill gibi oyunların devamına bütçe ayırmak istemiyor.
Yazılarımın çoğunda konuyu bağladığım yere geliyoruz: Vahşi kapitalizm güzel olan her şeyi çürütüyor. Bu yüzden ben dev şirketlerin mega oyunlarındansa 11 Bit Studios, Fireproof Games, Amanita Design ve Playdead gibi küçük, yarı bağımsız şirketlerin ve Jonathan Blow, Mateusz Skutnik, Lucas Pope gibi bireysel oyun tasarımcıların oyunlarını takip etmeyi tercih ediyorum. Sadece tepki olarak değil çok daha iyi oyunlar yaptıkları için.