Serpil Ulutürk
Serpil Ulutürk
Haber Odası

Serpil Ulutürk: Ne zaman dergi için oturup bir şeyler yazmaya başlasam o ilk sayıdaki ruhu çağırıyorum masaya

0

Oyun gazeteciliği, ülkemizde uzun sayılabilecek bir geçmişe sahip olmasına ve dünyada giderek büyüyen bir alan olmasına rağmen, profesyonel gazetecilik camiasının dışlanan çocuğu muamelesi görmeye devam ediyor. Fakat hem bu alanın ciddi bir okur kitlesi olması hem de giderek önemli hâle gelen bir kültür alanını ele alması sebebiyle daha fazla önemi ve dikkati hak ediyor.

Serpil Ulutürk bu alanda Türkiye’nin önde gelen oyun gazetecisi ve editörlerinden birisi. PC Gamer Türkiye dergisinde çevirmen olarak başladığı kariyerine önce aynı dergide, ardından 2001 yılında Level dergisinde editör olarak devam eden Ulutürk, 2007 yılında arkadaşları ile birlikte Oyungezer dergisini kurdu ve şu anda genel yayın yönetmenliğini yapıyor. Kendisi aynı zamanda bağımsız yayın kuruluşu Seti Medya’nın da kurucu ortaklarından.

Biz de 11 yılı geride bırakan Oyungezer dergisinin genel yayın yönetmeni Serpil Ulutürk ile oyun gazeteciliğini, Oyungezer’in öyküsünü, yaşadığı zorlukları ve bir dijital kültür üzerine basılı yayın yapmanın zorluklarını konuştuk.

Röportajımıza Oyungezer’in geçmişi ile başlamak istiyorum. Oyungezer ilk sayısını 2007 Kasım ayında çıkarttı ve 11 yıldır aralıksız bir şekilde devam ediyor. Oyungezer’in öyküsünü kısaca nasıl özetlersin?

Kısaca çok güzel özetlemişsin aslında. Tabii “her sayıda ayrı macera” diyerek çok geniş bir hikâyeye de başlayabilirim buradan. Benim için tehlikeli bir şey dergi konuşmak, neresi gerekli hangi bilgi gereksiz karar veremiyorum çoğunlukla. Ama Oyungezer’in özellikle kuruluş aşaması çok farklıydı, onu anlatabilirim. 2007 Ağustos’unda o güne kadar Level dergisi için çalışmış editör ve serbest yazarlar olarak, yayıncımız Vogel’in Doğan Grubu’na satılması üzerine topluca ayrılmayı seçtik. Teknik işlerden anlayan bir kişi bile yoktu aramızda, sadece yazarlar, editörler, grafikerimiz. Birkaç kez matbaa görmüşlüğümüz vardı ama Bulgaristan’dan kağıt almayı da, savcılıktan mevkute belgesi çıkartmayı da o üç ayda öğrendik. Derginin ismini internette, henüz çıkmamış bu derginin okuru olan binlerce insanla birlikte kararlaştırdık. Maliyetli bir fanzin gibiydi ve o kadar heyecan vericiydi ki hazırlamak, derginin hep maliyetli bir fanzin olarak kalmasını istedik. Benim için dergi tarafında Oyungezer’in vizyonu buydu en azından. 11 yılda milyon tane değişiklik oldu tabii ki hem içerikte, hem kadroda, hem Türkiye’de ve dünyada, hem de bizim fikirlerimizde. Yine de ne zaman dergi için oturup bir şeyler yazmaya başlasam o ilk sayıdaki ruhu çağırıyorum masaya, bazen geliyor bazen gelmiyor, gelmediğinde dergi gecikiyor.

Diğer yandan her ay yirmiden fazla insanın bir şeyler ürettiği, paylaştığı bir yayın Oyungezer, ben oturup kendi günlüğüme yazar gibi yazsam da herkesten aynı duyguyu paylaşıp aynı ruhla yazmasını bekleyemezsin — ki iyi bir fikir de değil zaten tek notası olan bir dergi yapmak. Çoğu birbiriyle yüz yüze hiç karşılaşmamış insanlar olarak, eğlenceli, çizgiyi takip etmeyen, video oyunlarıyla ve onun etrafındaki kültürle kendi kurduğumuz ilişkiyi paylaştığımız bir orta yolda buluşuyoruz. Ekipte her ay video oyunu üzerine akademik notlar paylaşan bir doçent de var, mahkemelerde aile danışmanlığı yapan bir psikolog da, lise öğrencisi de, hayatı boyunca editörlükten başka iş yapmamış benim gibiler de… Bulduğumuz orta yol da bu çeşitliliği olabildiğince ifade etmekten geçiyor.

Tabii bir de işin online yanı var, oyungezer.com.tr de dergi gibi tam mesai yaptığımız, kafa patlattığımız ve konular aynı olsa da dergi yayıncılığıyla online yayıncılık arasında ciddi farklar olması gerektiğini bize öğreten diğer mecramız. Dergi ve online kardeş olsa da ikisinin karakterlerinin farklı olduğunu çözdükten sonra Oyungezer’in hikâyesinin daha karmaşık ama daha gerçekçi hâle geldiğini söyleyebilirim.

Serpil Ulutürk

Serpil Ulutürk

Dergi yayıncılığı kendi başına zorlu bir süreçken bir de tamamen dijital odaklı bir alan üzerine —üstelik rakipleri sayılabilecek yayınların çoğu internette olan— bir dergi çıkarmak ayrı bir zorluk getiriyor mu?

Getiriyor ama dergi yayıncılığının kendi zorlukları kadar değil… Beklemek, para harcamak ve nihayetinde okumak gibi bu neslin çok aşina olmadığı zorlukları var dergi okurluğunun. Bunları kolaylaştırmanın bir yolu da yok.

Diğer yanda senin de söz ettiğin, her şey hakkındaki bilgi ve eğlence açlığını videoları, canlı yayınları, sosyal medyadaki hesaplarımızı takip ederek doyuran millenniallara hitap etmek gibi bir açmazımız var. Video oyunlarını seven kitle, özellikle de lise-üniversite çağındaki çoğunluk, vaktinin büyük bölümünü online geçiriyor, bir şeyler öğrenmek istediğinde de bunu altına yorum yazabileceği, anlık olarak sohbet penceresinde diğerleriyle sosyalleşebileceği platformlarda yapmayı tercih ediyor. Dergi, bu kullanıcı için zaten “eksik” bir deneyim, okuduğu şeyin altına hiç değilse bir like / dislike bırakabilmesi lazım çünkü.

Oyungezer.com.tr’nin tüm bu etkileşim ihtiyacına cevap vermesi, oyunu bugünün yayıncılık kurallarıyla oynaması da dergi açısından çok büyük farklar yaratmıyor, yani sitenin düzenli takipçileri arasında bile dergiyi tanıyan çok insan yok. Dolayısıyla derginin dümenini tümüyle keyfimize göre kırıyoruz, nerede gezmek istersek oraya gidiyoruz, bir tek kapaklarımızda stratejik birkaç kural var, o kadar. Sevdiğimiz işi gidebildiği yere kadar yapalım diye düşünerek tadını çıkarmaya çalışıyoruz.

Kişisel gözlemlerime göre Oyungezer’i diğer oyun ve teknoloji yayınlarından ayıran en büyük özelliklerden birisi yalnızca oyunlar ve oyunlarla ilişkili teknolojiler üzerine yazmakla kendisini kısıtlamayıp kültür, sanat ve toplumsal meseleler gibi başlıklara da yer ayırması ve bunun derginin önemli bir parçası olması. Oyungezer’i kurarken bu aklınızda olan bir şey miydi yoksa zaman içerisinde mi gelişti?

Oyungezer’den de önce, Level yıllarında bile küçücük de olsa bir kültür-sanat bölümümüz vardı aslında, bir de içimizden ne geliyorsa onu yazdığımız köşe yazılarımız… Toplasan hepsi beş altı sayfa bir şeydi ama okurla aramızdaki o abi-abla-kardeş-arkadaş yakınlığına çok katkısı oldu muhtemelen. Oyungezer’de de ilk bir yıl aynı şekilde devam ettik ama oyunlar dışında da anlatacak çok şey vardı, biz de kendimizi tutmadık. Ortaya ikinci bir dergi tadındaki ALT-Medya sayfalarımız çıktı. Bir de bundan on yıl önce bir şeyleri keşfetmenin birincil yolu zevkine güvendiğin insanlardan fikir almaktı, Spotify’ın, Amazon’un, YouTube’un algoritmaları değil. Dolayısıyla o günlerde izleyip dinlediğimiz, sevdiğimiz şeyleri dergiden anlatmak çok da faydalı oluyordu.

Gerçi bugün daha çok ihtiyacımız olan bir şey gerçek insan tavsiyeleri. Zira neyin reklam neyin deneyime dayalı tavsiye olduğu anlaşılamayan sosyal medya postlarıyla kafalar fena hâlde karışabiliyor. Bizim geribildirimler de destekliyor bu fikri. Okuma/izleme listelerini bizim paylaştıklarımıza bakarak yaptığını söyleyen, oyun oynamaktan uzaklaşsa da diğer bölümlerdeki tavsiyeler için dergiyi almaya devam eden bir sürü okurumuz var. Fikirlerimizi, kaygılarımızı ya da günlük hayattaki saçmalıkları yazdığımızdaysa sonuçları her zaman çok hoş olmuyor. Eleştirinin ya da memnuniyetsizliğin sözlük karşılığını “hainlik” olarak öğrenmiş, öyle büyümüş genç insanlar da var okurlarımız arasında çünkü.

Sözgelimi yaz aylarında, kurun aniden yükselişinden sonra bunun dergiyi nasıl etkileyeceğini yazdığım editör sayfasına “kirli ideolojilerinizi yaymak için dergiyi kullanıyorsunuz, ben ve arkadaşlarım dergiyi bırakıyoruz” gibi bir tepki gelmişti. Ya da ofisi arayıp “neden eşcinselliği normal bir şeymiş gibi yazıyorsunuz, bu dergiyi çocuklar okuyor” diyenler falan… Kimseyi üzmek istemem ama bu tip ilkel tepkileri ciddiye almamız mümkün değil, ortada tartışmaya değer bir eleştiri olmadığında cevap bile vermeden devam ediyoruz.

Oyun dışı, alt kültür sayfalarımızla ilgili şunu da eklemeliyim; internette yaşayan genç insanların yeni bir şeyler keşfetmek konusunda böyle tavsiyeler alamıyor olmasının büyük bir kültür yozlaşmasına neden olduğunu düşünüyorum. Abonesi olduğumuz tüm içerik servisleri dengeli, sağlıklı beslenme karşısındaki çöp gıdalar gibi biraz. Atıyorum, oturup sabaha kadar evrenin nasıl oluştuğuna dair bilimsel videolar izleseniz ertesi gün Youtube size “Dünya düzdür” kanallarını önermeye başlıyor. Abur cubur, tüketmesi kolay, kafanızı yormayan her şeyin yıldızlaştığı ve insanların bunlarla çevrelendiği bu tuhaf dönemde alternatif olanların yaşam şansı da tükeniyor. Sığ ve size hiçbir şey katmayan şeyleri aşıp, dikkatiniz dağılmadan asıl aradığınıza ulaşmak için internet öncesi dönemden bile daha fazla çaba harcamanız gerekiyormuş gibi geliyor bana. Belki de abartıyorum ama Goodreads’de bile daha sığ, daha basit olana yönelmem için çıkan önerileri gördükçe sonumuzun dev bir algoritmadan geleceğini düşünmeye başlıyorum.

Oyun gazeteciliği bir yandan bir kültür gazeteciliği olarak görebileceğimiz bir alan fakat diğer yandan üzerine yazdığınız oyunlar birer şirket ürünü ve tahminimce bu durumun da yazılarınızı yazarken bir etkisi oluyordur. Siz bu alanda çalışırken veya bir oyun üzerine eleştirilerinizi yazarken hangi taraf daha fazla ön plana çıkıyor?

İlginizi çekebilir:  Dijital medyada etik: Haberciler nelere dikkat etmeli?

Video oyunlarının endüstrileşme süreci tümüyle teknolojinin gelişime bağlı olarak sinema ve müziğe göre çok daha yakın bir geçmişe dayanıyor. Oyunların tüketicisi, medyası, reklamı ve destek aldığı yan iş kollarıyla bir ekosisteme dönüşmesi 20 yıllık bir zaman içinde oldu. Hele Türkiye açısından bakarsak, yıllarca sadece Aral İthalat ve birkaç dergiden ibaret, sektör falan da denemeyecek bir nişti oyunlar. Pasajlarda CD basan dükkânlar, sektörün ekonomisinin de oyun kültürünün de belkemiğiydi, o derece bir yokluk. Dolayısıyla 2000’lerin başında oyun dergisi yaparken oyunları geliştirenlerle ya da pazarlamasından sorumlu şirketlerle herhangi bir ilişkimiz de olamıyordu. Dergi kapaklarını bile internetten kazıyabildiğimiz korkunç çözünürlüklü birkaç görsel arasından seçerek yaptık yıllarca… Bugün çalışma şeklimiz bütünüyle değişmiş olsa da oyunları anlama ve değerlendirme konusunda o geleneğin etkisi sürüyor. Diğer yandan bizim sektörün medyası hiçbir zaman ana akım medya gibi yüz binlere, milyonlara hitap etmediği için “kötü çocuk” olmamıza ses çıkaran da pek yok. Gerçi internetteki oyuncu kitle niyeyse distribütörlerle medya arasında mafyatik, kirli bir çıkar ilişkisi olduğuna inanmak istiyor, bir konu hakkında kendi beklentisi dışında bir yorum yaptığımız zaman ya da bir oyundan onlar kadar nefret etmediğimizde gelen tepkilerden anlıyoruz bunu.

Örneğin sektörün en eski ve en büyüklerinden biri olan Electronic Arts’la tüm bağlantımız, yılda bir kez arayıp “FIFA’yı kapak yapar mısınız” diye soran bir PR sorumlusundan ibaret ama okurlar arasında EA’den düzenli maaş aldığımız fikri daha popüler. Bu algının oluşmasında muhakkak medyanın da hataları var ama Oyungezer özelinde söylemem gerekirse bu şirketlerden doğru düzgün bir reklam geliri bile elde etmiyoruz. Dolayısıyla bir lobinin parçasıymış gibi davranacak ya da bir şey yazarken kendimizi bu bağlamda etik açıdan sorgulayacak bir zeminde değiliz.

Serpil Ulutürk

Serpil Ulutürk

Özellikle 2010’lu yıllarla birlikte oyunlar ve geek kültürü daha popüler hâle geldi ve şu anda ana akımın bir parçası olarak kabul edebiliyoruz. Bununla beraber e-spor da giderek hem ekonomi hem de kitle anlamında büyüyen bir alana dönüştü. Uzun zamandır bu alanda üreten birisi olarak bu dönüşüm yaptığınız işi ve bunu yapma şeklinizi değiştirdi mi?

Bütün bir oyun sektörü içinde e-spor bizim ekibin en az ilgisini çeken şey olabilir. E-sporun futbolu konumundaki Counter-Strike’ı bile en son ne zaman yazdığımızı hatırlamıyorum. Dolayısıyla e-sporun bir fenomen olarak varlığından etkileniyor olsak da içeriğini üretmekle ilgilenmiyoruz. Bambaşka bir uzmanlık alanı çünkü. Nitekim birkaç yıl boyunca devam eden ve çok başarılı olan League of Legends dergimiz için ayrı bir ekip kurup onlarla çalışmıştık. Oyungezer için çalışan arkadaşlarımızın çoğu o dergiyi açıp okumaz bile muhtemelen ama dediğin gibi öylesine büyük bir kitlesi var ki e-spor oyunlarının, o derginin ulaştığı satış rakamlarını Oyungezer tarafında hayal bile etmiyoruz.

Bir önceki soruda bahsettiğim ana akımlaşma aynı zamanda oyunların daha geniş kültürün bir parçası hâline gelmesini sağladı. Bu da kaçınılmaz olarak oyunların politik ve toplumsal meseleler bağlamında da ele alınmasını getirdi. Ama bu durum geçtiğimiz yıllarda tanık olduğumuz ve “oyun gazeteciliğinde etik sorunu” bahanesi altında oyun gazetecilerine ve yapımcılarına dönük cinsiyetçi ve bazen de ırkçı saldırılar organize eden Gamergate isimli hareketi ortaya çıkarttı. Türkiye’de bunun bir yansıması oldu mu? Ya da bu gelişmeler sizlerin üzerinde bir baskı yarattı mı?

Karşısında durmakta çok zorlandığımız, dev bir dalga var. Sadece oyunlar açısından değil, dünyanın genelinde ırkçılık, cinsiyetçilik, yabancı düşmanlığı, ötekileştirme büyük bir sorun olarak her gün ve her şeyde karşımıza çıkıyor. Eskiden parçası olmak için birtakım arka sokaklara girmenizi, belli riskler almanızı gerektiren bağnaz düşünceler şu an internetin her yerinde yüksek sesle dile getirilen ve korkutucu derecede popüler hâle gelen şeylere dönüştü. Mesela bundan yirmi yıl önce “düz dünyacılar” diye bir organizasyon kurmaya kalksanız sayınızı yirmiye tamamlamak için muhtemelen birkaç yıl uğraşmanız gerekirdi ama bugünün şartlarında Flat Earth’ü duymamış olmak bile imkânsız.

Demek istediğim; artık cehaletin kasten çarpıtılmış gerçekler etrafında şekillenen yeni bir tanımı var ve popülerleştikçe özgüveni de büyüyor. Bahsettiğin nefret hareketinin de bu cehaletle sıkı bir bağı olduğunu düşünüyorum ben. Aynı kaynaklardan besleniyorlar ve aynı şeylere saldırıyorlar. Gamergate’in bu kadar ses getirebilmesi de yayılmak için kullandığı kaynaklar sayesinde oldu. Konu oyun medyasının yapımcılarla ilişkisi gibi gayet de tartışılması gereken, tartışılsa anlamlı sonuçlar çıkarılabilecek bir başlıktan çıkmıştı ve maalesef tüm bu bağlamdan olabilecek en uzak yerlere vardı… Türkiye açısından durum daha vahim çünkü bizdeki linç kültürü internetten çok daha öncesinde kökleşmiş. Dolayısıyla çok hızlı adapte olundu bu tip saldırılara. Sadece anonim topluluklar falan da değil, özellikle Twitch yayıncıları açısından, anladığım kadarıyla, başka yayıncılara saldırmak, onları tehdit etmek ya da bir şeylerle suçlamak bir içerik türü. Yani düzenli olarak kamerayı açıp başka insanları hedef gösteriyorlar ve bunu takip eden kocaman bir kitle var. Şaşırmıyorum ama gerçekten üzülüyorum.

Basılı yayınlar için birçok anlamda zorlu bir süreçten geçiyoruz. Özellikle ekonomik baskı dergi, gazete gibi yayınlar için giderek daha ağır bir şekilde hissediliyor. Oyungezer bu durumla nasıl mücadele ediyor?

Biz Oyungezer’i ilk açtığımızda da zarar ediyordu, tamam belki bugünkü kadar değil ama ediyordu. Bu yüzden ilk günden itibaren dergiyi destekleyecek başka işler yaptık. Örneğin teknoloji şirketlerinin oyunlarla ilgili projelerini yönettik, Oyungezer ismini taşımayan çeşitli içerik projeleri yaptık. Oyun sektörünün dışına taşmadan bugüne kadar öğrendiklerimizi gelir getirebilecek işlerde kullanmayı hedefledik ve dergiyi, siteyi bunlarla hayatta tutmayı başardık.

Oyungezer internet sitesinin ve dijital derginin yanı sıra YouTube ve Twitch gibi platformlarda da okurlarına ulaşıyor ve farklı formatlarda üretmeye devam ediyor. Bu konuda başka planlar var mı? Örneğin yakın gelecekte Oyungezer ekibinden bir podcast görmemiz mümkün mü?

Bunun cevabı bir önceki sorunla çok bağlantılı aslında. Bir ton güzel fikrimizi askıda tutmak zorunda hissediyoruz çünkü derginin ve web sitesinin bunları karşılayacak maddi gücü ve yeterli sayıda insanı yok. Editörlerimizden daha fazla zamanlarını talep etmek, hâlihazırdaki işlerine yenilerini eklemek gibi bir lüksümüz de olamayacağı için yakın zamanda öyle bir şey görünmüyor. Keşke yapsak dediğimiz şeylerden biri, dergi toplantılarında gündemi konuşurken kayıt almak ve bunları yayınlamak mesela. Ama onu da denediğimizde bir anda ortamın doğası değişiyor, güzel güzel muhabbet eden insanlar bir anda demeç vermeye başlıyor gibi geliyor bana. Sanırım okur-yazar ilişkisinin güvenli ortamından uzaklaşmaya kafa olarak da pek hazır değiliz ekip olarak. Diğer taraftan bu ekibe sırf Twitch ya da podcast için çalışacak yeni arkadaşlar eklemek de çok anlamlı değil, zira herkesin zaten bireysel yaptığı yayınlar bunlar. Üstüne Oyungezer’i yama gibi yapıştırarak bireysel çalışmaları bu markanın parçası hâline getirebileceğimizi düşünmüyorum.

Oyun gazeteciliği hâlâ yeni kabul edilen bir alan. Bu yüzden de bu alanda çalışmak isteyen gazeteciler ya da gazeteci adayları için çok fazla kaynak söz konusu değil. Kariyeri için bu alanı düşünen gazeteci adaylarına ne gibi tavsiyeleriniz olur?

Kulağıma güzel gelse de “oyun gazeteciliği” tanımıyla çok barışık değilim, yaptığım işi böyle tanımlayacak kadar yetkin hissetmediğimi söylemek isterim öncelikle. Bizim ürettiğimiz içeriklerin büyük ölçüde subjektif değerlendirmelere dayalı olmasından yola çıkarak söylüyorum bunu biraz da. Kendimi “uzman” diye tanımlayabileceğim oyunlarda bile okurla paylaştığım şey nihayetinde kendi fikirlerim oluyor.

Ama tanım meselesini bir kenara bırakırsak tavsiyem öncelikle kendilerine şu soruyu sormaları olur: Video oyunları benim için ne ifade ediyor? Çünkü bu alanda bir şeyler yapmak isteyen çoğu genç arkadaşın çıkış noktasının “çok oyun oynamak” olduğunu görüyorum. Oysa bir oyun dergisinde ya da dijital medyada sizden beklenen, sizin gibi “çok oyun oynayan” diğer insanlara onların oyun oynarken pek de fark etmediği bir şeyleri göstermeniz. Onların oyun deneyimini, oyun kültürünü, oyunlara bakış açısını zenginleştirmeniz beklenecek sizden. Sadece oyunlarda değil, teknolojide, müzikte, sinemada, edebiyatta da bir birikiminiz olması beklenecek. Eğer insanlar sizi okuyacak ya da dinleyecek/izleyecekse bunun için kayda değer bir sebep vermeniz lazım onlara, bunun da yolu kendinizi olabildiğince çok alanda geliştirmekten geçiyor.

Ahmet A. Sabancı
NewslabTurkey Bülten Editörü ve yayın kurulu üyesi. Serbest yazar ve araştırmacı. Çalıştığı alanlar içerisinde felsefe, insan hakları, teknoloji, bilgi güvenliği, medya çalışmaları, medya trendleri, gelecek çalışmaları ve bilimkurgu bulunuyor. Yayınlandığı yerler arasında The Guardian, Global Voices, Daily Dot bulunuyor.

Haber videosu çekmek isteyenler için temel bilgiler

Önceki içerik

Sinemada gazetecilik, sorunlu start-uplar, Trump’ın takipçi sayısı

Sonraki içerik