Yayıncılar için yeni gelir modellerinde oyunların rolü ne?

Yayınlarınızı izleyen, okuyan ya da dinleyen kaç kişi var? Sayıları 3 milyara yaklaşan oyun oynayan kitleye kıyasla vereceğiniz sayı mütevazı kalacaktır. Burada maksat, etkileyici bir sayı vererek okuru şaşırtmak değil, arada kurulmayı bekleyen mühim bir bağlantı olduğunu hatırlatmak. Oyunlar ve oyunlaştırma, artık hem geleneksel hem de dijital medyanın bir parçası olmaya başladı. Hâl böyleyken oyunlaştırma fikriyle aramızdaki mesafeyi kısaltmak, takipçi kitlesini genişletirken gelir modeli yaratma hedefi olan yayıncılar için şart.

Yetişkinleri oyunlarla etkilemek bayat bir fikir mi?

“Oyun ihtiyacı yetişkinler için halen hayati. Oyunlar bir erteleme aracı olmanın yanında bilgiye erişmek için de hayli işlevsel.”

London School of Economics’in gazeteciliğin oyunlaştırma ilişkisini irdelemek için hazırladığı raporda geçen yukarıdaki alıntı, aslında yayıncılık yaparken oyunları ıskalamamak için ilk işaret fişeğimiz olabilir. Çünkü ister bir haber platformu yönetiyor ister YouTube içerikleri üretiyor olun, oyunları bir kitle büyütme aracı olarak kullanmanın, sonrasında da bunu ücretli aboneliklerle desteklemenin türlü yolları var.

Video ve web tabanlı oyunlardaki başarı kriterinden farklı olarak, yayıncıların üretecekleri oyunun başarı kriterlerinden biri, kullanıcının bilgi edindiğini gerçekten hissedebilmesini sağlamak. Tabii burada bilgiyi sunmak ya da bilgilenme hissini sunmak arasındaki seçim tamamen yayıncıya kalıyor.

Dikkat edilmesi gereken bir unsur, ilgi çekici bir görsel dille bilgiyi sunarken deneyimi insanileştirme esasının korunması. Deneyimi insanileştirmeyle kastettiğimiz ise kullanıcının “Başlat” tuşuna bastığı anda bir algoritmayla değil de editör elinden çıktığı, düzenlendiği ve o gün için özel olarak seçilen detaylarla bezendiği anlaşılan bir oyunla karşılaşması.

Vakadan ilerlemek: Wordle nasıl başardı?

Wordle’ın ne olduğunu anlatmaya gerek var mı bilmiyorum ancak halen duymamış olan varsa şöyle özetleyebiliriz: Altı tahmin yaparak beş harfli bir sözcüğü bulmaya çalıştığınız, doğru harfleri bildiğinizde ipuçları alarak olasılıkları değerlendirdiğiniz, bunu da başarılı bir sosyal paylaşım kurgusuyla yaygınlaştırmış bir oyun. Oyun, birçok medya organizasyonuyla farklı dillere transfer oldu. Türkçe versiyonunu da bir süredir Bundle’da görüyoruz. Başarısıyla yerelleştirilmiş ve bugün eski heyecanlı günlerini yaşamasa bile halen kitlesini koruyan bu oyunun neyi doğru yaptığını biraz daha yakından inceleyelim.

  1. Hedef kitleyi tanımayı bilmek: Wordle, belirli bir kullanıcı grubunun ihtiyaçlarına odaklanarak başladı. Bilhassa medya ekosisteminde hızlıca yayılması ve herhangi bir oyuncu kitlesinden ziyade bu alanı doldurmaya gayret etmesi etkili oldu.
  2. Kullanıcı deneyimini önceliklendirmek: Wordle’ı açtığınız ilk anda fark ettiğiniz şey bu oyunun, tasarımındaki sadeliğin yanında basit ve erişilebilir olmasıydı. Tabii kolay paylaşılabilir bir tasarım inşa etmek, basitliğin altındaki emeğin sonucuydu.
  3. Sınırları cezbedici şekilde kullanabilmek: Bir market rafında aynı üründen 20 çeşit yerine üç çeşit sunulduğunda daha hızlı seçim yapabildiğimiz gibi, oyunda da günde bir kelime sınırı olması ve herkesin aynı kelimenin peşine düşmesi bizi yakaladı.
  4. Farklı dil ve tarzlara uyarlanabilmek: Wordle bir kelime oyunu olarak doğsa da oyunun ana yapısının korunduğu farklı versiyonları doğdu. Bu da oyunun orijinal hâlinin popülerliğinin sürekli daha derinlere çıpa atmasını sağladı.

Veriler ve analizin ardından son söz: Yayıncılar ne yapmalı?

Net olan bir şey var: Takipçileriniz ya da websitenizin ziyaretçileri, sizinle oyunlar vasıtasıyla etkileşime girdiğinde abone olmaya, yaptığınız asıl işe destek olmaya yatkın oluyor. Yani sunduğunuz deneyim farklı katmanlara sahip olduğunda hem editoryal hem de ekonomik bağımsızlığınıza katkı sunacak bir kitle yaratmış oluyorsunuz.

Oyunları ücretli sunmak da şart değil. Örneğin, oyuna erişebilmek için üyelik şartı istemek sevimsiz bir yöntem gibi görünse de bu oyuna sadık bir takipçi bir noktadan sonra çağrınızı duyuyor, üye oluyor ve sizden elektronik posta almak için tıklamalarını heyecanla beklediğiniz butona istekle tıklıyor. Çünkü kullanıcı ve yayıncı arasındaki alma-verme dengesi herhangi bir yerde karşılaşabilecekleri bir haber ya da içerikten ziyade artık size has, benzersiz bir parça olan oyunla sağlanabiliyor.

Başarılı örnekleri inceledikten sonra yerel ya da global bir oyunlaştırmanın ilk adımını atmak isteyenler için taslak niteliğinde bir yol haritası nasıl olur? Hadi deneyelim!

  1. Oyunlaştırma oyunlaştırma için değildir. Aynı şekilde, oyunlaştırma var olanı vurgulamanın en azından bir adım ötesine geçmeli. Yayınlarınızda sunmayı amaçladığınız ancak türlü sebeplerle istediğiniz kitleye ulaştırmak konusunda başarısız olduğunuz şeyleri de barındırdığında asıl anlamına ulaşabilir. İçerikleri anlık ihtiyaçlar üzerinden üretmeniz de güvenilir olmayacağı için oyununuz içerik stratejinize sıkı sıkıya bağlı olmalı. 
  2. Kullanıcılar, verilerinin başka amaçlarla kullanılmasından korkuyor çünkü çoğunlukla verileri gerçekten de başka amaçlar için kullanılıyor. Bir sponsorunuz varsa sponsorun oyundaki rolünü tasarım sürecinden oyun deneyimine dek berrak bir biçimde anlatmanız şart.
  3. Oyunlaştırma sadece eğlence sunmak zorunda değil, trajik bir olayın araştırmacı gazetecilik safhasını da oyunlaştırabilirsiniz. Burada dikkat edilmesi gereken temel unsur, yayıncılık hassasiyetlerinizi doğru zemine oturttuğunuzdan emin olmak. Editoryal standartlarınızı esnetmek geçici bir trafik sağlasa da uzun vadede iyi sonuçlar vermeyebilir.

Bu yazıda Wordle örneğinden bahsedilmiş olsa da çok daha iyi ve yayıncılara yol gösterebilecek örnekler de var. Karşılaştığınız, sık sık oynadığınız ve hatta sizi aboneliğe iten oyunlaştırma örneklerini yorumlarda paylaşmanız, bu yazının sunduklarını zenginleştirmeye yardımcı olacak.

Yazar hakkında

T. Erdem Yılmaz

Hacettepe Üniversitesi İktisat bölümünde lisans, Ankara Üniversitesi Bilim Tarihi bölümünde yüksek lisansını tamamladı, aynı bölümde bilim felsefesi alanında doktorasını yapıyor. Radyo programcılığı, eğitmenliği ve birçok platformda yaratıcı içerik editörlüğü yanında Teyit.org'da Etkileşim Editörlüğü yaptı. 2017’den bu yana Ömer Faik Anlı’yla bilim felsefesine odaklanan Gayrisafi Fikirler'i, Audioteka platformunda Dinlesen Seversin podcastini yayınlıyor. NewsLabTurkey'de Podcast Proje Koordinatörü olarak çalışıyor.