Haberler ve Oyunlar: Örnekler ve Olasılıklar

Dr. Sarphan Uzunoğlu

Raporda Neler Var?

Özet

Habercilik ne yazık ki çoğu zaman muhafazakârca yaklaşılan bir alan. Hatta bazı gazeteciler mesleklerine bağlılıklarını yeniliklere mesafelenerek kanıtlamak gibi kötü bir alışkanlığa sahipler. Hayatımızın başından sonuna bize eşlik eden oyunlar ise, gazetecilerin “ciddi” mesleklerine çoğu zaman yakıştıramadığı bir kategori olarak öne çıkıyor.

Bu araştırma ise oyunlaştırma ve haber medyasının yenilikçi kesişimini inceliyor. Modern kitlelerle, özellikle dijital platformlarda haber tüketimi için artan bir eğilim gösteren genç nesillerle etkileşimde bulunmanın önemini vurgulayan çalışma The New York Times, BBC ve Al Jazeera gibi önde gelen haber kuruluşlarından çeşitli vaka çalışmalarını sunuyor. Bu örnekler, haber yayılımında etkili oyunlaştırma stratejilerini sergiliyor, karşılaşılan başarıları ve zorlukları vurguluyor. Bu uygulamaların izleyici etkileşimi üzerindeki etkisi analiz ediliyor, oyunlaştırmanın sadece kullanıcı katılımını artırmakla kalmayıp, aynı zamanda haberin geleneksel akışını değiştirdiğini ve gazetecilik uygulamalarında benzersiz etik ikilemler ve yenilik fırsatları sunduğunu ortaya koyuyor.

Araştırma, haberde oyunlaştırmanın finansal yönünü ele alırken bu yaklaşımın medya kuruluşlarının mali sürdürülebilirliğini nasıl potansiyel olarak iyileştirebileceğini tartışıyor. Oyunlaştırmanın, kullanıcı etkileşimini artırdığı için, zorlu bir medya pazarında ekonomik sürdürülebilirlik için umut verici bir yol sunarak, gelir akışlarını çeşitlendirebileceğini savunuyor.

Sonuç olarak, araştırma, gazetecilikte oyunlaştırmanın dönüştürücü potansiyelinin altını çiziyor. Bu yaklaşımın, evrimleşen dijital medya manzaraları bağlamında önemini vurgulayarak, oyunlaştırmanın haber tüketimi ve yayılımının geleceğini şekillendirmede önemli bir rol oynayabileceğini öne sürüyor. 

Giriş

Oyunlar hayatımızın vazgeçilmez bir parçası. Bu çocukluktan yetişkinliğe hayatımızın her aşamasında bize eşlik etmeleriyle sürekli olarak kendini kanıtlayan bir gerçeklik. Hangi yaş grubundan olursak olalım oyunlarla ve oyunlaştırılmış deneyimlerle kurduğumuz ilişki hayatımızda olmaya devam ediyor. Bu durum elbette okuduğumuz haberler için de geçerli.

 

Medya dünyası sürekli değişirken, oyunlaştırma adındaki bu trend, sadece oyunlarla sınırlı kalmayıp haber dünyası gibi alanlara da sıçradı. Oyunların heyecanını ve bağ kurma yöntemlerini gündelik hayatın içine taşıyan oyunlaştırma (Deterding ve ark., 2011), insanları daha fazla katılımcı yapma ve etkileşim sağlama konusunda oldukça başarılı. Haber sektörü de, hızla değişen dijital dünyada bu yeni akımdan nasibini alıyor.

 

Oyunlaştırmanın haberlerde kullanılmasının arkasındaki asıl sebep, günümüzün bilgi bombardımanı altında izleyicilerin ilgisini çekmek ve bu ilgiyi sürdürmek. Günümüzde, geleneksel haber yayma yöntemleri, azalan ilgi ve değişen tercihlerle baş etmekte zorlanıyor (Newman, 2019). Oyunlaştırma ise, haberleri sadece izlemek yerine onlarla etkileşime geçme şansı sunarak bu sorunlara çözüm getirebilir.

 

Bu raporda, haber dünyasında oyunlaştırmanın nasıl kullanıldığını, bu kullanımın haber algısı ve izleyici katılımı üzerindeki etkilerini inceleyeceğiz. Aynı zamanda, gazetecilik standartları ve medya etiği üzerindeki olası etkilerini de değerlendireceğiz. Teorik bakış açıları ve gerçek hayattan örneklerle, oyunlaştırmanın haber sektöründe nasıl bir iz bıraktığını, karşılaştığı zorlukları ve gelecekte nasıl bir yol izleyebileceğini tartışacağız.

 

Rapor, bu konuyu her yönüyle anlamak için teorik temellerle başlayacak. Sonrasında ise, pratik uygulamaları, etkileri ve zorlukları ele alacağız. Oyunlaştırmanın haber dünyasında nasıl etkili bir araç hâline gelebileceğini, gazetecilik değerlerini nasıl koruyarak kullanabileceğimizi tartışacağız.

Çerçeve

Oyunlaştırma, yeni bir şey gibi gözükse de aslında pek çok teorik fikirle destekleniyor. Haberlerde oyunlaştırmayı anlamak için, oyun tasarımı, psikoloji ve medya çalışmalarının kesiştiği yere farklı açılardan bakmamız ve bunu araştırmamızın merkezine koymamız gerekiyor. 

 

Oyun Tasarım İlkeleri: Oyunlaştırmada, puanlardan rozetlere, lider tablolarından görevlere kadar oyunlardaki bir sürü şey var (Hamari, Koivisto ve Sarsa, 2014). Bu şeyler, insanları daha fazla katılmaya ve yarışmaya teşvik ediyor. Haberlerde de bu tür öğeler kullanılabilir. Böylece, haber okumak sadece bir göz atma işinden çok, etkileşimli bir deneyime dönüşebilir.

 

Psikolojik Bağlılık: Oyunlaştırmanın psikolojik yönüne gelirsek, bu, bizim ne istediğimizle ilgili teorilere dayanıyor. Mesela, Deci ve Ryan’ın (1985) kendi kaderini tayin teorisi gibi. Bu teori, insanların başarılı olma, kendi kararlarını verme ve başkalarıyla bağ kurma ihtiyaçlarından hareket ediyor. Haberlerde oyunlaştırmayla, izleyiciler haberlerle daha yakın bir ilişki kurabilir.

 

Medya Çalışmaları Perspektifleri: Medya çalışmaları açısından, oyunlaştırma haberleri nasıl değiştirebilir diye sorduğumuzda karşımıza Jenkins (2006) çıkıyor. Kendisi medyada pasif izleyicilikten aktif katılıma doğru bir değişim olduğunu söylüyor. Yani, haberlerde oyunlaştırma, insanları sadece izleyici olmaktan çıkarıp, haberlerle etkileşime girmelerini sağlayabilecek bir imkân olarak görülüyor.

 

Gazetecilikte Etik Hususlar: Etik hususlar da bu oyunlaştımaya ilişkin teorik çerçevenin önemli bir parçasını oluşturuyor. Doğruluk, bağımsızlık ve tarafsızlık gibi gazetecilik ilkeleri (Kovach ve Rosenstiel, 2007), oyunlaştırmanın ilgi çekici unsurlarıyla dikkatlice dengelenmesi gereken ilkeler olarak görülüyor. Buradaki zorluk, gazetecilik bütünlüğü ve standartlarından ödün vermeden oyunlaştırma tekniklerini kullanmakta yatıyor. Oyun tasarımcısı ile gazetecinin kafa kafaya vererek derinlemesine bir çalışma yürütmesi şart.

 

Teknolojik Yakınsama: Son olarak, teknoloji de haberlerde oyunlaştırmanın büyük bir parçası. Mobil cihazlar ve sosyal medya gibi teknolojiler, haberlerin oyunlaştırılmasına yeni kapılar açıyor (Westlund, 2013). Bu durum, haberlerin nasıl yapıldığı, yayıldığı ve tüketildiği konusunda büyük değişikliklere yol açıyor.

 

Bu teorik çerçeveler toplamı, oyunlaştırmanın haber endüstrisindeki çok yönlü etkilerini araştırmak için oluşturulabilecek bir temelin tamamını teşkil etmese de sektörel de bir yan taşıyan bu raporun kapsamını aşacak kadar geniş. Zira tüm bu yaklaşımlar bize raporun sonraki bölümlerinde oyunlaştırmanın haber medyasındaki pratik uygulamaları, etkileri ve gelecekteki gidişatının analiz edileceği bir mercek sağlayabilir. Ben burada daha çok Jenkins’in yaklaşımını ve teknolojik yakınsama yaklaşımını temel alacağım.

Haber medyasında oyunlaştırma pratikleri

Haber medyası kuruluşları, giderek artan bir şekilde oyunlaştırmayı entegre ediyor ve bu yaklaşım, izleyici katılımını artırma ve haber tüketimini daha etkileşimli bir hâle getirme potansiyeli taşıyor. Bu bölümde, oyunlaştırmanın haber medyasında nasıl başarıyla uygulandığına dair çeşitli örnekler ve vaka çalışmalarını ele alacağım.

The New York Times’ın “The Daily Mini Crossword” Uygulaması

The New York Times (NYT), oyunlaştırma stratejilerini benimseyerek, okuyucularını haber içerikleriyle daha etkin bir şekilde etkileşime geçirmek için “The Daily Mini Crossword” (Günlük Mini Bulmaca) uygulamasını hayata geçirdi. Bu yenilikçi yaklaşım, medya sektöründe oyunlaştırmanın başarılı bir örneği olarak görülüyor. 

“The Daily Mini Crossword” uygulaması, kullanıcıların günlük haberleri oyun formatında deneyimlemelerini sağlıyor. Her gün yayınlanan mini bulmacalar, güncel olaylar ve popüler kültürle ilgili sorular içeriyor. Bu interaktif yaklaşım, kullanıcıların haber içeriklerine daha fazla ilgi göstermelerine ve eğlenirken öğrenmelerine olanak tanıyor. Smith (2018) bu yaklaşımın okuyucu katılımını ve markaya olan bağlılığı artırdığını belirtiyor.

“The Daily Mini Crossword”, kullanıcılara eğlenceli bir şekilde bilgi edinme fırsatı sunarken, aynı zamanda medya okuryazarlığını ve kritik düşünme becerilerini geliştirmeyi hedefliyor. Bulmacalar, kullanıcıların güncel olaylar hakkında düşünmelerini ve bu olaylar hakkında daha fazla bilgi edinmelerini teşvik ediyor. “The Daily Mini Crossword”, kullanıcılara eğlenceli bir şekilde bilgi edinme fırsatı sunarken, aynı zamanda medya okuryazarlığını ve kritik düşünme becerilerini geliştirmeyi hedefliyor.

NYT, bu uygulamayı web ve mobil platformlarda kullanıma sunarak, geniş bir kullanıcı kitlesine ulaşmayı hedefliyor. Mobil uygulama, kullanıcıların istedikleri zaman, istedikleri yerde bulmacaları çözmelerine imkân tanıyor. Bu erişilebilirlik, okuyucuların günlük rutinlerine NYT içeriklerini entegre etmelerine yardımcı oluyor.

Uygulama ayrıca, kullanıcıların bulmaca çözme sürelerini karşılaştırmalarına ve arkadaşlarıyla yarışmalarına olanak tanıyan sosyal özellikler içeriyor. Bu rekabetçi element, kullanıcıların uygulamaya geri dönmesini teşvik ediyor ve haber içeriklerine olan ilgilerini canlı tutuyor.

Netice olarak “The Daily Mini Crossword”, The New York Times’ın, okuyucularıyla daha derin bir etkileşim kurmak ve haberleri daha etkileşimli bir hâle getirmek için oyunlaştırmayı nasıl başarılı bir şekilde kullandığının bir örneği. Bu uygulama, sadece okuyucu katılımını artırmakla kalmayıp, aynı zamanda eğitim ve bilgi edinme yoluyla medya okuryazarlığını da destekliyor.

BBC’nin “iReporter” Oyunu

BBC de oyunlaştırma yarışında geride kalmayarak genç izleyicilere yönelik olarak tasarlanmış “iReporter” isimli bir çevrimiçi oyun geliştirmiş. Bu oyun, gençleri medya okuryazarlığı konusunda eğitmeyi ve onlara haberlerin nasıl yapıldığını deneyimletmeyi amaçlıyor.

iReporter”, oyuncuları bir gazeteci olarak haber toplama, doğrulama ve yayınlama süreçlerine sokarak, medya okuryazarlığının temel prensiplerini öğretiyor. Bu oyun, genç kullanıcıların haber kaynaklarını sorgulamalarını, gerçeklerle spekülasyonları ayırt etmelerini ve baskı altında doğru kararlar alabilmelerini hedefliyor. Johnson (2019) bu oyunun, gençlerin medyayı daha eleştirel bir bakış açısıyla değerlendirmelerine yardımcı olduğunu belirtiyor.

Oyuncular, oyun içerisinde kurgusal bir haber olayını takip ediyorlar ve bu süreçte çeşitli kararlar almak zorunda kalıyorlar. Bu interaktif yapı, gerçek dünya haberlerinde karşılaşılan zorlukları ve etik ikilemleri yansıtıyor. Oyun, gençlerin haber yapma sürecinin karmaşıklığını ve gazetecilerin karşılaştığı zorlukları anlamalarını sağlıyor.

BBC, “iReporter” oyununu web tabanlı bir platformda sunarak, geniş bir erişim sağlıyor. Bu sayede öğrencilerin ve öğretmenlerin eğitim amaçlı olarak kolaylıkla erişebilecekleri bir kaynak oluşturuyor. Oyunun erişilebilirliği, okullarda ve eğitim programlarında kullanımını kolaylaştırıyor.

“iReporter”, gençler arasında haberler ve medya hakkında sosyal diyalogları teşvik ediyor. Oyun, genç kullanıcılarına medyanın gücünü ve sorumluluğunu anlama fırsatı sunmayı, aynı zamanda bilinçli medya tüketicileri olmaları için gerekli becerileri kazandırmayı amaçlıyor.

BBC’nin “iReporter” oyunu, genç izleyicilere yönelik medya okuryazarlığı ve haber yapma süreçlerini eğlenceli ve etkileşimli bir şekilde öğretmek için oyunlaştırma tekniklerini başarılı bir şekilde kullanıyor. Bu oyun, gençlerin medya içeriklerini daha eleştirel bir gözle değerlendirmelerini hedeflerken, aynı zamanda haberlerin nasıl oluşturulduğuna dair derinlemesine bir anlayış kazanmalarını sağlayabilme ihtimaliyle medya okuryazarlığı artırıcı güçlü bir işlev de görüyor.

Al Jazeera’nin “#Hacked: Syria’s Electronic Armies” Oyunu

Al Jazeera, Suriye iç savaşının karmaşık ve çok boyutlu doğasını anlamak için “#Hacked: Syria’s Electronic Armies” adında bir çevrimiçi oyun geliştirdi. Bu oyun, savaşın siber boyutuna odaklanarak, kullanıcıları bilgi savaşlarının gerçekleriyle yüzleştiriyor.

Oyun, oyuncuları bir gazetecinin rolüne yerleştirerek, Suriye iç savaşının dijital cephesini araştırmalarını sağlıyor. Oyun, gerçek zamanlı karar alma ve etkileşimli öğeler içererek, kullanıcıların konuya daha fazla ilgi göstermelerini teşvik ediyor. Ahmed (2017) bu oyunun, siber savaşların gerçek yüzünü göstererek, kullanıcılara savaşın dijital boyutları hakkında derinlemesine bilgi sağladığını belirtiyor.

Oyun, gazetecilik mesleğinde karşılaşılan zorlukları ve etik ikilemleri simüle ediyor. Oyuncular, savaşın farklı taraflarından gelen bilgileri doğrulamak, kaynakların güvenilirliğini değerlendirmek ve yayınlanacak bilgileri dikkatle seçmek zorunda kalıyorlar. Bu süreç, gazetecilerin karşı karşıya olduğu etik ve profesyonel zorlukları yansıtıyor.

“#Hacked”, gerçek zamanlı olaylara dayanan bir senaryo kullanarak, oyun ve gerçek dünya arasında bir bağ kuruyor. Bu yaklaşım, savaş ve siber güvenlik konularındaki gerçek olayları ve ikilemleri daha anlaşılır hâle getiriyor.

Oyun aynı zamanda, medya okuryazarlığını ve kritik düşünme becerilerini teşvik ediyor. Oyuncuların haber kaynaklarını sorgulamaları, bilgiyi analiz etmeleri ve çeşitli perspektiflerden haberleri değerlendirmeleri gerekiyor. Bu, özellikle savaş ve çatışma raporlamasında kritik öneme sahip olan becerilerdir.

Financial Times’ın “Climate Games” Oyunu

 

Elbette bu oyunlaştırma akımına Financial Times da dahil oldu. İklim değişikliğiyle ilgili zorluklara dikkat çekmek ve kamuoyunu bu konuda bilinçlendirmek amacıyla yenilikçi bir interaktif araç geliştirdiler: “Climate Game”. Oyun, ciddi gazetecilik (kalite gazeteciliği) ve küresel meseleler alanında oyunlaştırmanın mükemmel bir örneği olarak öne çıkıyor.

 

Oyun, oyuncuları iklim değişikliğiyle mücadele yolunda bazı kararlar almaya teşvik ederken, bu kararların gerçek dünyadaki karşılıkları üzerinden farklı zorluklarla karşılaştığınız bir simülasyon oluşturuyor. Oyunun amacı esasen iklim aktivizminin ve iklimle ilgili eylemlerin aciliyetini karar verme süreçlerindeki hassasiyetlere dair farkındalığı da kaybettirmeden anlatmak. Oyun bu bağlamıyla, küresel sistemde iklim değişikliği ile ilgili verilen kararların karmaşıklığı ve çözümlerin çok yönlü doğasını da anlatarak önemli bir referans noktası oluyor.

 

Oyuncular, oyun sürecinde farklı senaryolarda iklim değişikliğine ilişkin politikalar ve girişimler seçerken, ekonomik, sosyal ve çevresel faktörleri dengelemeye çabalıyorlar. Bu durum yalnızca eğitici bir yön sergilemekle kalmıyor, ayrıca oyuncuların karar vericiler açısından iklim değişikliği meselesinin nasıl görüldüğünü anlamalarına da olanak tanıyor. 

Sonuç olarak bu oyun, bireylerin ve hükümetlerin iklim değişikliğiyle mücadeledeki rolleri üzerine diyalog ve düşünceyi tetiklemek için bir araç olarak hizmet ediyor. Gazetecilerin anlatmakta büyük sıkıntılar çekebilecekleri bir meseleyi olabilecek en ilgi çekici yöntemlerden biriyle anlatıyor.

Opinary

Almanya merkezli bir site olan Opinary, kullanıcılara herhangi bir konuda görüş belirtme fırsatı sunma fikriyle yola çıkıyor. Bu bilgiler, diğer kullanıcıların konu hakkında nasıl oy kullandıklarını gösteren görselleştirmeler oluşturmak için kullanılıyor. Bu şekilde, kullanıcılar kendi görüşlerini başkalarınınkilerle karşılaştırabiliyorlar. Haber yayıncıları tarafından desteklenen bu anketler, kullanıcıların etkileşimini ve katılımını artırıyor.

Der Spiegel, Welt, Huffington Post gibi çok sayıda yayın bugüne dek Opinary tarafından oluşturulan farklı uygulamalardan faydalanmışlar. Bir tür anket uygulaması görünümünde olsa da klasikleşmiş okur deneyimini “oy” ve “sonuç göstererek rekabeti izleme” yöntemiyle oyunlaştıran bu deneyimin bazı örneklerini geçmişte Türkiye’de de farklı firmalar denemişlerdi, bazıları da denemeye devam ediyor. 

The New York Times’tan “You Draw It”

The New York Times’ın “You Draw It” projesi, okuyuculara güncel politik gelişmeleri anlamaları için grafikler çizme imkânı sunuyor. Almanya’da da benimsenen bu proje, Angela Merkel ile ilgili bir projede uygulandı. Bu yaklaşım, politik gelişmeleri okuyuculara daha anlaşılır bir şekilde sunuyor ve onların bu sürece aktif katılımını teşvik ediyor. 

Örneğin aşağıda göreceğiniz örnekte okurdan Obama döneminde işsizlik oranının nasıl gittiği yönündeki tahminini çizmesi isteniyor. Başlangıçta Bush dönemindeki işsizlik istatistikleri fikir vermesi açısından gösterilirken okur çizimi tamamladığında doğru istatistiklerle karşılaştırma yapabileceği bir tür “cevap anahtarı” ile karşılaşıyor. Bu hem olası bir önyargının tespiti hem de okurun istatistikleri benimsemesi için ziyadesiyle etkili bir yöntem olarak okunabilir. 

Berliner Morgenpost’un “Einheitsreise”si: Almanya’nın Birleşmesine Dair Bir Oyun

Berliner Morgenpost’un “Einheitsreise” projesi, kullanıcıları Alman birleşmesi ve Soğuk Savaş’ın önemli bir dönemini daha interaktif ve kişisel bir şekilde keşfetmeye davet ediyor. Bu oyun, kullanıcılardan, tarihi bir olay olan Doğu ve Batı Almanya arasındaki duvarın yerini tahmin etmelerini istiyor. Kullanıcılar, Soğuk Savaş döneminde Almanya’da bulunan duvarın nerede olduğunu düşündükleri bir harita üzerinde işaretliyorlar.

Bu etkileşimli deneyim, kullanıcıların çizimlerini, diğer okuyucuların çizimleri ve gerçek duvarın yeriyle karşılaştırmalarına olanak tanıyor. Kullanıcılar, kendi tahminlerini gerçek tarihi verilerle karşılaştırarak, tarihin bu önemli dönemi hakkında daha derin bir anlayış kazanıyorlar. Ayrıca, diğer kullanıcıların çizimlerini görerek, insanların tarihi olayları nasıl algıladıkları hakkında fikir edinebiliyorlar.

“Einheitsreise” aynı zamanda, Alman birleşmesinin sosyal ve politik etkileri hakkında bilgilendirici içerikler sunarak, olayın tarihsel bağlamını da sağlıyor. Bu içerikler, kullanıcıların tarihi olayları sadece coğrafi olarak değil, aynı zamanda sosyo-politik açıdan da anlamalarına yardımcı oluyor.

Bu oyun, tarihi olayların daha etkileşimli ve kişisel bir şekilde keşfedilmesine olanak tanıyarak, kullanıcılara tarihi olayları sadece okumak yerine deneyimleme şansı sunuyor. Bu yaklaşım, haber medyasında oyunlaştırmanın sadece güncel olaylar için değil, tarihi olayların anlatımı için de nasıl etkili bir araç olabileceğini gösteriyor.

Gazetecilik temalı oyunlar

Haber medyasına ve gazeteciliğe eğilen oyunlar, oyunculara gerçek dünya gazeteciliğinin karmaşık doğasını anlamada yardımcı oluyor. Bu tür oyunlar, öğrencilerin haber toplama, haber yazma ve etik karar verme gibi temel gazetecilik becerilerini uygulamalarına olanak tanıyor. Örneğin, “Papers, Please” (Pope, 2013), oyuncuların bir sınır kontrol memuru olarak etik kararlar almasını gerektiren bir oyun ve bu da medya etiği konusunda derinlemesine düşünmeyi teşvik ediyor.

Gazetecilikle ilgili video oyunları, profesyonel gazeteciler için de önemli araçlar olabilir. Bu oyunlar, gerçek hayattaki olayları simüle ederek, gazetecilerin kriz anında haber toplama ve raporlama becerilerini geliştirmelerine yardımcı olur (Çalışkan, 2019). Örneğin, “This is the Police” (Weappy Studio, 2016), oyuncuların bir polis şefi olarak zorlu kararlar almasını gerektiren bir strateji oyunudur ve bu, haberlerin nasıl yönetildiğine dair kritik düşünme yeteneğini geliştirebilir.

Video oyunları aynı zamanda medya okuryazarlığının geliştirilmesinde de etkili olabilir. “The Newsroom: Edición Desinformada” (Gómez ve ark., 2018), oyuncuların bir haber odasında çalıştığı ve haberlerin doğruluğunu sorgulamak zorunda kaldığı bir oyun. Gazetecilik temalı oyunlar, oyunculara medyanın nasıl çalıştığını ve haberlerin nasıl üretildiğini öğreterek, medya içeriklerine karşı daha eleştirel bir bakış açısı kazandırabilir (Yılmaz ve ark., 2020).

Bu alandaki araştırmalar, gazetecilikle ilgili video oyunlarının eğitim ve profesyonel gazetecilik pratiklerinde önemli bir rol oynayabileceğini gösteriyor. Bu oyunlar, gazetecilik becerilerinin geliştirilmesi, etik karar verme ve medya okuryazarlığının artırılmasında etkili birer araç olarak kullanılabilir. Gazetecilerin farklı yeteneklerini geliştirmelerini sağlayacak bazı oyunlar ise şöyle sıralanabilir.

News Tycoon: Girişimci gazeteciler için bir rehber gibi

Bu oyunlardan biri olan News Tycoon’da bir haber merkezini tek kişiden 100’lerce kişilik bir kapasiteye yükseltmek için oynuyorsunuz. Oyun, basılı haber medyası mantığı üzerine kurulu. Yayın yönetmeni ve kurucusu olduğunuz gazeteyi, doğru istihdam kararları, doğru fiyatlama, doğru içerik kürasyonu gibi tercihler yaparak sürdürülebilir bir hâle getirmeyi hedefliyorsunuz. Kârlılık arttıkça farklı yatırımlar yapmanız, reklam almakla ilgili doğru kararlar vermeniz ve yaptığınız sponsorlu içerik anlaşmalarına sadık kalmanız gibi çok sayıda konuda sınanıyorsunuz.

Oyunda girişimcilik ve bir ürün olarak gazete üzerine tüm gazetecilerin öğrenebileceği farklı dinamikler var. Dahası haber merkezinin hızlı ve düzgün işleyişi için gazeteciler arası iş bölümüne karar vermeniz, günlük ya da haftalık çıkarabildiğiniz gazetenin tasarımından işleyişine birçok konuda stratejik davranmanız gerekiyor. Haber medyasında iş modelleri gibi temel derslerde güzel bir simülasyon alanı da yaratabilen bu oyun benzerlerine de yol açmış durumda.

News Tower: Girişimci gazeteciliğe retro bir bakış

News Tower, News Tycoon’daki temel dinamikleri içeren; ama bunlara dağıtım, işyeri içi problemler, ekipman arızaları, takım oluşturma, spesifik konu seçimi, özel bir başlığa özel bir muhabir atama gibi özellikler içeren çok daha gelişmiş bir oyun. Oyun 2023 Aralık itibariyle hâlâ beta olarak yayında olsa da 2024 Şubat itibariyle tam erişime açık olacak. 

Tıpkı News Tycoon gibi “simülasyon” oyun kategorisi içerisinde değerlendirilebilecek bu oyunda editoryal süreçler konusunda daha geniş bir kontrolünüz var. Elbette olayların internet öncesi dönemde gerçekleşiyor olması ve daha farklı teknolojilere dayalı bir gazete işletmeniz tam bir gerçeklik veya pratik hissi vermiyor; ama gazeteciliğin çekirdek faaliyetlerinin hem editöryal hem yönetimsel bağlamda gözlemlenmesine olanak tanıyor.

Headliner Novinews: Haberin toplumsal etkileri

Headliner: Novinews, News Tycoon ve News Tower’dan farklı olarak haberin toplumsal çıktıları üzerine kurulu bir oyun. Özellikle klientalist medya ikliminde çalışan gazetecilere tanıdık gelecek bu ilginç oyun, farklı konularda yaptığınız haberlerin toplumu nasıl etkilediğini, çoğu zaman abartılarla da olsa, görmenizi sağlıyor.

Haberlerinizi sol, merkez veya sağ anlayışa göre konumlayabildiğiniz oyun, birçok anlamda farklı habercilik kültürlerinin ortaya çıkarabileceği farklı sosyal çıktıları tecrübe etmenize olanak tanıyor. Oyunda yapacağınız farklı seçimler farklı sonuçlar verdiğinden oyunu farklı senaryoları aktive edecek şekilde farklı seçimlerle defalarca oynayabilirsiniz.

Local News with Cliff Rockslide: Kısa süreliğine Cevat Kelle olmak

Local News with Cliff Rockslide, bir haber kameramanı olarak birlikte çalıştığınız haber sunucusunu ve programınızı öne çıkarmaya çalıştığınız bir oyun. Daha önce izlediğimiz oyunlara göre daha farklı bir oyun mimarisine sahip. Daha da önemlisi, prodüksiyon sürecinin içine odaklanması ve kalite ile sürdürülebilirlik arasında zorlama da olsa bir açı kurdurabiliyor olması oyunu farklılaştıran detaylardan.

Haberde oyunlaştırmanın kitle üzerindeki etkisi

Geleneksel haber tüketimi alışkanlıklarının evrildiği günümüzde, haber medyası sürekli olarak okuyucu ilgisini sürdürmek ve sadık bir okuyucu kitlesi oluşturmak için yenilikçi yöntemler arayışında. Bu bağlamda, oyunlaştırma kavramı, haber ve gazetecilik alanında dikkat çeken bir yaklaşım. Bu bölümde, haberde oyunlaştırmanın etkilerini daha detaylı inceleyip bu etkilerin farklı boyutlarına odaklanacağım.

Kullanıcı Katılımının Artırılması

Oyunlaştırma (Gamification), kullanıcıları haberlere daha aktif bir şekilde katılmaya teşvik edebilir. Araştırmalar, rozetler, puanlar ve lider tablolar gibi oyunlaştırma öğelerinin, okuyucuların haberlere daha fazla ilgi göstermelerini ve katkıda bulunmalarını sağladığını göstermektedir (Deterding et al., 2011). Özellikle genç kuşak okuyucular arasında bu tür oyunlaştırma özellikleri, haber sitelerini daha çekici hâle getirebilir.

Bilgi Akışı ve İçerik Seçimi

Haber websiteleri genellikle birçok hikâye sunar, bu da kullanıcıların hangi haberlere odaklanacaklarını seçmelerini zorlaştırabilir. Oyunlaştırma, kullanıcıların içerikleri daha etkili bir şekilde taramalarına yardımcı olabilir. Werbach ve Hunter (2012) tarafından yapılan araştırmalar, oyunlaştırmanın kullanıcıların haber makalelerini daha iyi keşfetmelerine yardımcı olduğunu ve bu sayede haber tüketim deneyimini artırdığını göstermektedir. Bu, okuyucuların kişiselleştirilmiş haber içeriklerini keşfetmelerine olanak tanır.

Etik Sorunlar

Her yenilikte olduğu gibi oyunlaştırmayı ele alırken de var olan veya oluşabilecek etik sorunları göz önünde bulundurmak şart. Özellikle haber doğruluğu ve objektifliği gibi gazetecilik standartlarına uyum sağlama konusundaki zorluklar üzerine yapılan araştırmalar mevcut. Ward ve Reeves (2015), oyunlaştırmanın kullanıcı katılımını artırabileceğini, ancak gazetecilikteki etik değerlerin korunması gerektiğini belirtiyor. Bu, haber organizasyonlarının oyunlaştırma stratejilerini dikkatlice planlamalarını gerektiriyor. Ve oyunlaştırmayı düşünürken teknik ekip ile editoryal ekiplerin yan yana çalışmalarını gerekli kılıyor.

Uzun Vadeli Etkiler

Haberde oyunlaştırmanın uzun vadeli etkileri hâlâ araştırılması gereken bir alan. Kullanıcıların haber tüketim alışkanlıkları üzerinde uzun vadeli etkileri anlamak için daha fazla çalışma gerekli. Özellikle genç nesillerin haber tüketiminde oyunlaştırmanın rolü ve etkisi, gelecekteki araştırmaların odak noktası olmalı. Ne var ki, mevcut durumda günlük olarak haber sitesini ziyaret etme alışkanlığı geliştirmesi olasılığı bile oyunlaştırmayı değerli kılıyor.

Haberde oyunlaştırmanın sürdürülebilirliğe etkisi

Haberde oyunlaştırma, medya sektörü için finansal sürdürülebilirlik anlamında yeni bir ufuk açabilir. Bu yaklaşım, kullanıcıların haber içeriğiyle daha derin bir etkileşim kurmasını sağlayarak, kullanıcı bağlılığını artırır ve reklam verenler için daha değerli bir hedef kitle oluşturabilir. 

Özellikle genç nesiller üzerindeki etkisi göz önüne alındığında, oyunlaştırma, abonelik tabanlı modeller için de önemli bir çekim unsuru olabilir. Oyunlaştırılmış haberler, aynı zamanda, kullanıcı verileri ve etkileşim tercihlerine dair zengin veri setleri sağlar. Bu veriler, hedeflenmiş reklam stratejilerinin ve kişiselleştirilmiş içerik önerilerinin geliştirilmesine yardımcı olabilir.

Bu yaklaşımın uygulanması, başlangıçta yüksek maliyetler gerektirse de, uzun vadede artan kullanıcı etkileşimi ve sadakati yoluyla bu yatırımların geri dönüşünü sağlayabilir. Ayrıca, oyunlaştırma stratejileri, marka sadakatini ve medya kuruluşlarının pazar payını artırarak, rekabet avantajı sağlayabilir.

Bugün bazı haber sitelerinin websitelerine ekledikleri bulmacalar (10haber.net’inki gibi) ya da oyun sekmeleri (evrensel.net’inki gibi) kullanıcıların sitede kalma sürelerini artırarak Google arama otoritelerini artırmaları için güçlü bir taktik olabilir. Oyunun haber platformlarının sırtını döndüğü bir alan olması bu bağlamda anlamsız. Temel programatik reklam gelirlerinden SEO skorunuza birçok konuda daha pozitif bir noktaya taşınmak için oyunlar önemli bir fırsat sunmakta.

Yine oyunlaştırılmış içeriklerin, Türkiye’de çok yaygın olmasa da, ödeme duvarlarının arkasında bırakılması iyi bir sürdürülebilirlik yaklaşımı olabilir. Kullanıcıya başta ücretsiz sunulan oyunların zamanla ücretli hâle gelmesi ya da reklamsız versiyonlarının ücretli olarak sunulması gibi taktikler gelir elde etmek için önemli fırsatlar yaratabilir.

Sonuç

Oyunlaştırma, gençlerin haber içeriğine olan ilgisini artırabilir ve haberciliğin önemini yeni jenerasyonlara daha anlaşılır bir şekilde sunabilir. Habercilikle ilgili oyunların geliştirilmesi de, haberciliğin yeni nesiller için daha çekici ve anlamlı hâle gelmesine katkıda bulunabilir.

 

Bu bağlamda, haberde oyunlaştırmanın başarılı bir şekilde uygulanabilmesi için gerekli mali kaynakların ayrılmasının önemi büyük. Oyunlaştırma, özellikle kaynak yoğun bir süreç ve bu alana yeterli maddi destek sağlanmadan, sadece kısa sürede üretilen projeler üzerinden oyunlaştırmanın etkisini değerlendirmek yanıltıcı olabilir. Bu nedenle, haber medyasında oyunlaştırmanın etkin bir şekilde entegre edilmesi ve sürdürülebilir olması için, bu alana yönelik yatırımların artırılması gerekir.

 

Sonuç olarak, haberde oyunlaştırma, medya endüstrisi ve gazetecilik pratiği açısından önemli bir inovasyon alanı olarak değerlendirilmeli. Bu yenilikçi yaklaşım, genç nesillerin haberlerle daha etkin bir şekilde etkileşim kurmasını sağlayarak, medya okuryazarlığının gelişimine önemli katkılarda bulunabilir. Daha da önemlisi, oyunlaştırmanın sürdürülebilirlik krizi içerisindeki gazetelere bugün dijital performanslarının önemli ölçekleri kabul edebileceğimiz sayfada kalma süresi ve benzeri konularda büyük yardımı olabilir.

Referanslar

Ahmed, S., 2017. Al Jazeera’s #Hacked game puts players in the shoes of a journalist. Al Jazeera.

Çalışkan, E. (2019). Profesyonel Gazetecilikte Video Oyunlarının Kullanımı. Gazetecilik Çalışmaları Dergisi, 15(1), 102-117.

Deci, E.L. and Ryan, R.M., 1985. Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Plenum.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., and Nacke, L., 2011. From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, pp.9-15. 

Gómez, P., & Hernández, M. (2018). The Newsroom: Edición Desinformada. [Video Oyunu]. Desinforma Studios.

Hamari, J., Koivisto, J. and Sarsa, H., 2014. Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, pp.3025-3034. 

Jenkins, H., 2006. Convergence culture: Where old and new media collide. NYU press.

Kovach, B. and Rosenstiel, T., 2007. The elements of journalism: What newspeople should know and the public should expect. Crown/Archetype.

Newman, N., 2019. Journalism, media, and technology trends and predictions 2019. Reuters Institute for the Study of Journalism.

Pope, L. (2013). Papers, Please. [Video Oyunu]. Lucas Pope.

Smith, J., 2018. How The New York Times is engaging its audience through The Daily Mini Crossword. The New York Times.

Ward, B., & Reeves, S. (2015). The gamification of journalism: A review of the literature. Digital Journalism, 3(6), 797-813.

Weappy Studio. (2016). This is the Police. [Video Oyunu]. Weappy Studio.

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.

Westlund, O., 2013. Mobile news: A review and model of journalism in an age of mobile media. Digital Journalism, 1(1), pp.6-26.

Yılmaz, B., Karadağ, R., & Demir, S. (2020). Video Oyunları ve Medya Okuryazarlığı. Eğitim ve Teknoloji Dergisi, 11(1), 59-74.  

Dr. Sarphan Uzunoğlu

RH Direktörü, Araştırmacı

NewsLabTurkey Yönetici Direktörü Dr. Sarphan Uzunoğlu, aynı zamanda Bilgi Üniversitesi’nde ve Ankara Bilim Üniversitesi’nde medya yönetimi, medya etiği ve gazetecilik üzerine dersler vermekte ve çeşitli uluslararası sivil toplum örgütlerine danışmanlık yapmaktadır. 
2021 yılında Ashoka Fellow’u seçilen Uzunoğlu, doktorasını Galatasaray Üniversitesi’nde yazdığı gazetecilikte güvencesiz emek pratikleri temalı tezle 2017 yılında tamamlamıştır. 
Uzunoğlu daha önce Lübnan Amerikan Üniversitesi Multimedya Gazetecilik Bölümü’nde Öğretim Üyesi Doktor, Norveç Arktik Üniversitesi Medya ve Dökümantasyon Bölümü’nde Doçent Doktor ve Kadir Has Üniversitesi Halkla İlişkiler ve Tanıtım Bölümü’nde Öğretim Görevlisi Doktor olarak çalışmıştır. Uzunoğlu geçmişte Evrensel ve Akşam gibi gazetelere ve Mesele, Varlık, Kaos GL gibi dergilere yazılarıyla katkı sunmuştur.