Haberler ve Oyunlar: Örnekler ve Olasılıklar
Dr. Sarphan Uzunoğlu
Raporda Neler Var?
Özet
NewsLabTurkey Research Hub’ın kamuoyu ile paylaşmaktan mutluluk duyduğumuz yeni raporu, izleyici kitlesini “küresel vicdana sahip küresel vatandaşlar” olarak tanımlayan ve haberciliğinin odağına da yine bu vatandaşları koyduğunu belirten TRT World (2023) yayıncılığına odaklanıyor. Türkiye Radyo Televizyon Kurumu (TRT) çatısı altında kurularak 29 Ekim 2015 tarihinde yayın hayatına başlayan TRT World, yirmi dört saat esasında yayın yapan bir İngilizce haber kanalı.
Türkiye Cumhuriyeti için bir kamu diplomasisi aygıtı olarak kurgulanan TRT World, son zamanlarda Amerika Birleşik Devletleri Adalet Bakanlığı ile arasında yaşanan “yabancı ajan” tartışması ile gündeme geldi. Kökeni 1938 yılında Amerika Birleşik Devletleri’ne ulaşan ve Nazi propagandasını engellemek için çıkarılan bir yasaya dayanan bu tartışma, raporun ilerleyen bölümlerinde TRT World yetkililerine gönderilen 1 Ağustos 2019 tarihli Bakanlık tebligatı üzerinden ayrıntıları ile ele alınıyor. Ancak Amerikan Adalet Bakanlığı tarafından kullanılan bu tanımlama, raporun ilerleyen bölümlerdeki tartışmanın çerçevesinin çizilmesi için elverişli bir zemin hazırlıyor. Amerikan Adalet Bakanlığı terimlerini kullanarak ilerlersek; “kamu diplomasisi” faaliyeti yürütmek ile “yabancı ajan” olmak arasındaki çizgi nerede? TRT World bu çizgiyi aştı mı? İkinci Dünya Savaşı arifesinde Nazi propagandasına mani olmak amacı ile benimsenmiş olan bir yasa, günümüz koşullarına ne kadar uyuyor?
Ancak bu soruların da öncesinde sorulması gereken birincil soru, kamu diplomasisi faaliyetlerinin bir haber kanalı kurarak yürütülüp yürütülemeyeceği sorusu. Bu soru, bilhassa otoriter ve yarı-otoriter rejimler özelinde ortaya çıkıyor zira demokrasi ve basın özgürlüğü ilkelerinin yerleşmiş olduğu ülkelerde, devlet aygıtının bir uzantısına dönüşebilecek bir haber kuruluşuna rastlamak olası değil. Rusya, Çin, İran ve Venezuela gibi otoriter ve yarı-otoriter rejimler tarafından kamu diplomasisi faaliyeti yürütmek maksadı ile kurulan Russia Today, CGTN, Press TV ve Telesur gibi haber kanallarının ise hedefledikleri etkiyi yaratamadıkları tespitini yapmak mümkün. Birleşik Krallık ile ilintili olan BBC World ve Katar Emirliği ile ilintili olan El Cezire İngilizce ise bu bahsi geçen kanallardan ayrı bir konuma sahip. El Cezire İngilizce örneği, raporun ikinci bölümünde daha ayrıntılı biçimde ele alınacak. TRT World yayıncılığını ise, Türkiye’nin giderek otoriterleşen siyasi yapısından kopuk olarak değerlendirmek mümkün değil. Elswah ve Howard’a (2022) göre, TRT World de tıpkı Rus kanalı Russia Today ve Çin kanalı CGTN örnekleri gibi “otoriter devlet kamu diplomasisi” başlığı altında değerlendirilmeli.
Bahsi geçen otoriter ya da yarı-otoriter devletlerin bir diğer ortak paydasının Batı-merkezli dünya düzenine karşı olduklarından hareket ederek bu raporu “anti-jeopolitik” kavramı ekseninde şekillendirmenin oldukça isabetli olacağı ortaya çıktı. Yanık’ın (2009) aktardığı üzere anti-jeopolitik, Batı-merkezli jeopolitik kabullerin tersine çevrilmesi anlamına geliyor. Türkiye’nin kullandığı anti-jeopolitik aygıtlar arasında kültür endüstrisi bilhassa dikkat çekiyor. Yanık (2009), bu bağlamda 2006 yapımı Kurtlar Vadisi Irak filmini inceliyor. Film, 4 Temmuz 2003 günü Irak’ın Süleymaniye kentinde konuşlu Türk askerlerine Amerikan güçleri tarafından yapılan ani baskın ve akabinde yaşanan gerçek olaylara dayalı. Bu baskın, Türk askerlerinin başlarına çuval geçirilerek derdest edildikleri görüntüler ile toplumsal hafızaya kazınmıştı. Kurtlar Vadisi Irak filmi, Polat Alemdar öncülüğündeki Türk istihbaratı ekibinin “çuval” hadisesinin intikamını almak için Irak’a gitmesini ve ardından gelişen olayları konu alıyor. Yanık’ın (2009) altını çizdiği üzere, filmde Hollywood kabullerinin tam aksine “iyi” Ortadoğulular ve “kötü” Amerikalılar var. Sinematografik başarı tartışmaları bir tarafa bırakıldığında, Kurtlar Vadisi Irak filminin iyi-kötü kavramlarını tersine çeviren başarılı bir anti-jeopolitik örneği olduğunu söylemek mümkün.
TRT World yayıncılığı da, Türkiye’nin giderek daha belirginleşen anti-jeopolitik tahayyülünün bir parçası olarak şekilleniyor. Bu rapor, TRT World yayıncılığını uluslararası haber yayıncılığının tarihi gelişimi, “medyapolitik” kavramında vücut bulduğu üzere uluslararası siyaset ile iç içe geçişi ve her ikisi de farklı anlamlarda birer dönüm noktası oluşturan “CNN etkisi” ile “El Cezire etkisi” üzerinden değerlendirecek.
CNN etkisini anlamlandırabilmek için, Amerikan basını ile Amerikan ordusu arasında Vietnam Savaşı (1955-1975) sırasında başlayan karmaşık ilişkinin aktarılması gerekiyor. Amerikan ordusu, “televizyonda yayınlanan ilk savaş” olarak anılan Vietnam Savaşı’nın kaybedilmiş olma sebebi olarak bunu gösteriyor, yani savaşın televizyonda yayınlanmış olmasını. Amerikan basını, Vietnam Savaşı sırasında sınırsız haber yapma imkânına sahip olmuştu. Bu özgürlük sayesinde, ordunun savaşın gidişatı hakkında Amerikan halkını yanılttığını ortaya çıkarıyordu. Bir yandan cephede savaş devam ederken, diğer yandan Amerikan basını ile Amerikan ordusu arasında adeta ikinci bir savaş başlamıştı. Amerikan halkı ise basının mı yoksa ordunun mu doğruyu söylediğini muhakeme etmek zorunda kalıyordu. Basının giderek artan inandırıcılığı, Vietnam halkının televizyon ekranlarına yansıyan perişan hâli ile birleşerek Amerikan halkının orduya duyduğu güveni kaybetmesine, Amerikan ordusunun ise Amerikan basınını adeta yeni bir düşman gibi görmesine neden olmuştu. Vietnam’ın hemen akabinde, Amerikan ordusu basının cepheden sınırsız haber yapmasına mani olacak bir dizi önlem aldı. “CNN etkisi”, 1989 yılında Amerikan ordusunun Panama’ya düzenlediği askeri çıkarma sırasında bir grup CNN muhabirinin bütün önlemleri aşarak operasyon sahasından canlı yayın yapmayı başarabilmesi ile başlayan bir süreç. İlerleyen zamanda, CNN yayınlarının Amerikan dış politikasına ve buradan da dünya siyasetine etki etmesi, “CNN etkisi”olarak adlandırıldı ve bu etki hâlâ tartışılmaya devam ediyor. Bu tartışmaların bir başka boyutunu ise Katar merkezli El Cezire, Amerika merkezli CNN’i dengeliyor mu sorusu oluşturuyor.
El Cezire, 1995 yılında babasına karşı darbe yaparak Katar tahtına oturan yeni emir Hamad ibn Khalifa Al Thani tarafından kuruldu ve 1 Kasım 1996’da yayın hayatına başladı. Arap dünyasında tabuları yıkan kanal, Ortadoğu siyasetini bile şekillendirebilen bir fenomene dönüştü. 15 Kasım 2006 tarihinde yayın hayatına başlayan El Cezire İngilizce ise küresel anti-jeopolitik bağlamındaki en başarılı haber yayıncısı olarak karşımıza çıkıyor. El Cezire Arapça’ya göre daha ılımlı bir yayıncılık anlayışı olan El Cezire İngilizce, kendisine uluslararası sistemde ötekileştirilmiş olan Batı harici toplumların sesi olma misyonunu yüklemiş. El Cezire Amerika bürosunda görevli savunma muhabiri John Rushing, bu misyonun CNN’den nasıl ayrıştığını şöyle anlatıyor: “El Cezire, CNN’den farklı ancak CNN ile eşit derecede geçerli bir perspektif sunuyor. CNN, bir füzenin ateşlenme anını gösterir. El Cezire ise, o füze düştüğünde olanları” (Financial Times, 2007).
Peki TRT World ekranlarında ne gösteriliyor? Kanal tarafından yapılmış on belgesel üzerinde derinlenmesine bir inceleme yapan Yeşil’e (2023) göre, TRT World ekranlarında yaygın olarak dünyanın çeşitli bölgelerindeki “Müslüman mağduriyeti” gösteriliyor. Bu mağduriyete karşı savaşan güçlü bir Türkiye portresi de TRT World yayıncılığının ana unsurlarından birisini oluşturuyor (Yeşil, 2023). Yeşil’in (2023) tespitleri, “Adalet ve Kalkınma Partisi’nin dünyası” benzetmesini kanaatimce haklı çıkarıyor. Raporumuzun başlıca bulguları arasında, “Adalet ve Kalkınma Partisi’nin dünyası” biçimine dönüşmüş olmasının TRT World’ün etkisini azalttığı yer alıyor. Raporun diğer bulguları ile devam edelim.
Rapor Bulguları
TRT World: Anti-Jeopolitik Bir Yayıncılık Aygıtı raporunun “Birinci Dünya Savaşı’ndan Günümüze Uluslararası Haber Savaşları ve Medyapolitik” başlıklı birinci bölümü, uluslararası haber yayıncılığının tarihçesini aktarıyor. Türkiye Radyo Televizyon Kurumu’nun, TRT World öncesinde Türkçe dışındaki dillerde yayın yapmak üzere kurduğu TRT Avaz gibi kanallar da bu tarihçe çerçevesinde ele alınıyor. Bu bölümden anlaşılacağı üzere, uluslararası haber yayıncılığı, I. Dünya Savaşı’ndan itibaren devletler arası güç mücadelesinin bir parçası biçimine dönüşmüş olan bir unsur. Haber ve propaganda arasındaki çizginin aşılması ise an meselesi. Soğuk Savaş yıllarında Amerikan istihbarat teşkilatı CIA desteği ile kurulan Radio Free Europe ve Sovyet istihbarat teşkilatı desteği ile kurulan Radio Liberation bu çizginin çoktan aşıldığı başlıca örnekler.
Raporun “‘Tanısan Seversin’: Otoriter, Yarı-Otoriter ve Otoriterleşen Devletler Özelinde Uluslararası Haber Yayıncılığı” başlıklı ikinci bölümü; Rusya, Çin, İran ve nihayetinde Türkiye’nin de dahil olduğu devletler kümesinin uluslararası haber yayıncılığı alanındaki faaliyetlerini ele alıyor. “Tanısan seversin”, Rawnsley (2015) tarafından özellikle Çin’in uluslararası haber yayıncılığı alanına girme motivasyonunu özetlemek için kullandığı bir ibare. Nitekim Çin, kendisini daha iyi anlatabildiği takdirde uluslararası toplumda büyüyen bir ilgi ve beğeni odağı olabileceğini umuyor. Rusya’nın uluslararası habercilik faaliyetlerinin ana ilkesini ise Amerika Birleşik Devletleri’ne muhalefet etmek oluşturuyor. İran devletine ait Press TV ise oldukça kökten Batı karşıtı bir yayın politikasına sahip. TRT World’ün bu yelpazede nereye oturtulabileceği, raporun ikinci bölümünün ana konusu.
“TRT World ‘Türkiye’nin El Cezire’si’ Olabilir Mi?” başlıklı üçüncü bölümde ise öncelikle “El Cezire etkisi” ve bunun öncülü olan “CNN etkisi” kavramları ayrıntılı bir biçimde ele alınıyor. Yayıncılık ilkelerinin bir bölümü El Cezire ile benzeşen TRT World’ün, bu kanal kadar yaygın bir etkiye sahip olup olamayacağına ilişkin gerçekçi bir değerlendirme de üçüncü bölümde yapılıyor. Raporun ilk aşamada öne çıkan bulgularını hemen aktaralım:
- Uluslararası Haber Yayıncılığı ile Uluslararası Siyaset İç İçe: Haber yayıncılığı, Birinci Dünya Savaşı’ndan bu yana uluslararası siyasetin bir uzantısına dönüşmüş durumda. Soğuk Savaş dönemi boyunca iyiden iyiye belirgin hâle gelen bu iç içe geçmişlik, güvenilir habercilik-kamu diplomasisi-propaganda arasındaki çizginin sorgulanmasına neden oluyor.
- Devletlerle ile İlintili Haber Yayıncılığının Başarısı Değişkenlik Gösteriyor: Devletlerle ilintili haber yayıncılığın başarı karnesi karmaşık. ABD’nin Ortadoğu’da yayın yapan Alhurra televizyonu yok denebilecek kadar az izlenme oranlarına sahipken BBC Arapça servisini tahtından eden El Cezire yüksek izlenme oranlarından hareketle “sanal Arap devleti” benzetmesi ile anılıyor. BBC, Birleşik Krallık devleti ile ilintili olmakla beraber tarafsızlık ilkesi ile özdeşleşmiş olan bir kurum. El Cezire ile Katar devleti arasında ise yarı-bağımsızlığa dayanan özgün bir ilişki modeli var. Rusya ve Çin’e tümden bağlı olan Russia Today ve CGTN ise hatırı sayılır izleyici oranlarına sahip ancak hedefledikleri etkiyi tam olarak sağlayamıyorlar.
- Tanımak Sevmeye Yetmiyor: Otoriter, yarı otoriter ve otoriterleşen devletler tarafından yürütülen haber yayıncılığının istenilen etkiyi gösterememesinin altında yatan temel sorun; bu ülkelerde yaşanan ağır insan hakları ihlallerinin Batı-merkezli kuruluşlar tarafından haberleştirilmesi. Tibet ve Ukrayna’da devam eden ağır insan hakları ihlalleri Batı-merkezli haber akışında yer bulmaya devam ettiği sürece Russia Today ve CGTN kanallarının etkisi de hedeflenen düzeye ulaşamayabilir.
- Batı-Merkezli Haber Akışına Karşı Anti-Jeopolitik: Yeni bir küresel düşünce sistemi olarak ortaya çıkan anti-jeopolitik, merkezine Batı dünyasının oturmuş olduğu jeopolitik varsayımları tersine çevirmeye çalışıyor. Mevcut Batı-merkezli küresel düzenin temel kurumlarının yeniden yapılandırılması taleplerini de içeren anti-jeopolitik, uluslararası haber yayıncılığı ve kültür endüstrisinde de karşımıza çıkıyor. El Cezire, anti-jeopolitik düşünce sisteminin habercilik alanındaki en başarılı örneği. Ancak anti-jeopolitik haber yayıncılığının, nihayetinde halen Batı-merkezli tayin edilen küresel gündemi ıskalama riskini içinde barındırdığının da altı çizilmeli.
- Bir Anti-Jeopolitik Aygıt Olarak TRT World: Esas itibariyle bir anti-jeopolitik aygıt olarak konumlandırılabilecek olan TRT World, 15 Temmuz 2016 darbe girişiminin ardından giderek artan bir biçimde hükümet etkisi altına girmiş durumda. Darbe girişiminin elebaşı olmakla suçlanan ABD oturumlu Fethullah Gülen’in Türkiye’ye iadesi talebini dile getiren yayınlar, TRT World’ün ABD Adalet Bakanlığı tarafından, Amerikan devlet politikalarına etki etmeye çalışan bir “yabancı ajan” olarak nitelendirilmesinin başlıca nedenleri arasında yer alıyor. Hükümet temsilcilerinin ya da hükümete yakınlığı ile bilinen konukların da ekranlarında sıklıkla boy gösterdiği TRT World giderek “Adalet ve Kalkınma Partisi’nin dünyası” biçimini alıyor.
TRT World “Türkiye’nin El Cezire’si” Olabilir Mi?: Ortak bölgesel dil olan Arapça’nın konuşulduğu Ortadoğu pazarına hakim olan El Cezire, geniş bütçe imkânları ve İngilizce yayınları ile de küresel bir başarı elde etti. El Cezire’ye kıyasla daha mütevazi imkânlara sahip olan TRT World’ün etkisi ise halen bölgesel. TRT World ve benzeri olan Russia Today gibi kanalların, yurtdışında ikamet eden diaspora toplulukları üzerinde etkili oldukları da saptanmış durumda. Bir araştırmacının deyişi ile, diaspora toplulukları zaten “kültürel sınır bölgelerinde” (Karanfil, 2009) yaşayan topluluklar. TRT World’ün bu kültürel sınırları aşarak daha geniş kitlelere etki edebilmesinin yolu, hükümetten bağımsız haber yapabilmesinden geçiyor.
Giriş
Oyunlar hayatımızın vazgeçilmez bir parçası. Bu çocukluktan yetişkinliğe hayatımızın her aşamasında bize eşlik etmeleriyle sürekli olarak kendini kanıtlayan bir gerçeklik. Hangi yaş grubundan olursak olalım oyunlarla ve oyunlaştırılmış deneyimlerle kurduğumuz ilişki hayatımızda olmaya devam ediyor. Bu durum elbette okuduğumuz haberler için de geçerli.
Medya dünyası sürekli değişirken, oyunlaştırma adındaki bu trend, sadece oyunlarla sınırlı kalmayıp haber dünyası gibi alanlara da sıçradı. Oyunların heyecanını ve bağ kurma yöntemlerini gündelik hayatın içine taşıyan oyunlaştırma (Deterding ve ark., 2011), insanları daha fazla katılımcı yapma ve etkileşim sağlama konusunda oldukça başarılı. Haber sektörü de, hızla değişen dijital dünyada bu yeni akımdan nasibini alıyor.
Oyunlaştırmanın haberlerde kullanılmasının arkasındaki asıl sebep, günümüzün bilgi bombardımanı altında izleyicilerin ilgisini çekmek ve bu ilgiyi sürdürmek. Günümüzde, geleneksel haber yayma yöntemleri, azalan ilgi ve değişen tercihlerle baş etmekte zorlanıyor (Newman, 2019). Oyunlaştırma ise, haberleri sadece izlemek yerine onlarla etkileşime geçme şansı sunarak bu sorunlara çözüm getirebilir.
Bu raporda, haber dünyasında oyunlaştırmanın nasıl kullanıldığını, bu kullanımın haber algısı ve izleyici katılımı üzerindeki etkilerini inceleyeceğiz. Aynı zamanda, gazetecilik standartları ve medya etiği üzerindeki olası etkilerini de değerlendireceğiz. Teorik bakış açıları ve gerçek hayattan örneklerle, oyunlaştırmanın haber sektöründe nasıl bir iz bıraktığını, karşılaştığı zorlukları ve gelecekte nasıl bir yol izleyebileceğini tartışacağız.
Rapor, bu konuyu her yönüyle anlamak için teorik temellerle başlayacak. Sonrasında ise, pratik uygulamaları, etkileri ve zorlukları ele alacağız. Oyunlaştırmanın haber dünyasında nasıl etkili bir araç hâline gelebileceğini, gazetecilik değerlerini nasıl koruyarak kullanabileceğimizi tartışacağız.
Çerçeve
Oyunlaştırma, yeni bir şey gibi gözükse de aslında pek çok teorik fikirle destekleniyor. Haberlerde oyunlaştırmayı anlamak için, oyun tasarımı, psikoloji ve medya çalışmalarının kesiştiği yere farklı açılardan bakmamız ve bunu araştırmamızın merkezine koymamız gerekiyor.
Oyun Tasarım İlkeleri: Oyunlaştırmada, puanlardan rozetlere, lider tablolarından görevlere kadar oyunlardaki bir sürü şey var (Hamari, Koivisto ve Sarsa, 2014). Bu şeyler, insanları daha fazla katılmaya ve yarışmaya teşvik ediyor. Haberlerde de bu tür öğeler kullanılabilir. Böylece, haber okumak sadece bir göz atma işinden çok, etkileşimli bir deneyime dönüşebilir.
Psikolojik Bağlılık: Oyunlaştırmanın psikolojik yönüne gelirsek, bu, bizim ne istediğimizle ilgili teorilere dayanıyor. Mesela, Deci ve Ryan’ın (1985) kendi kaderini tayin teorisi gibi. Bu teori, insanların başarılı olma, kendi kararlarını verme ve başkalarıyla bağ kurma ihtiyaçlarından hareket ediyor. Haberlerde oyunlaştırmayla, izleyiciler haberlerle daha yakın bir ilişki kurabilir.
Medya Çalışmaları Perspektifleri: Medya çalışmaları açısından, oyunlaştırma haberleri nasıl değiştirebilir diye sorduğumuzda karşımıza Jenkins (2006) çıkıyor. Kendisi medyada pasif izleyicilikten aktif katılıma doğru bir değişim olduğunu söylüyor. Yani, haberlerde oyunlaştırma, insanları sadece izleyici olmaktan çıkarıp, haberlerle etkileşime girmelerini sağlayabilecek bir imkân olarak görülüyor.
Gazetecilikte Etik Hususlar: Etik hususlar da bu oyunlaştımaya ilişkin teorik çerçevenin önemli bir parçasını oluşturuyor. Doğruluk, bağımsızlık ve tarafsızlık gibi gazetecilik ilkeleri (Kovach ve Rosenstiel, 2007), oyunlaştırmanın ilgi çekici unsurlarıyla dikkatlice dengelenmesi gereken ilkeler olarak görülüyor. Buradaki zorluk, gazetecilik bütünlüğü ve standartlarından ödün vermeden oyunlaştırma tekniklerini kullanmakta yatıyor. Oyun tasarımcısı ile gazetecinin kafa kafaya vererek derinlemesine bir çalışma yürütmesi şart.
Teknolojik Yakınsama: Son olarak, teknoloji de haberlerde oyunlaştırmanın büyük bir parçası. Mobil cihazlar ve sosyal medya gibi teknolojiler, haberlerin oyunlaştırılmasına yeni kapılar açıyor (Westlund, 2013). Bu durum, haberlerin nasıl yapıldığı, yayıldığı ve tüketildiği konusunda büyük değişikliklere yol açıyor.
Bu teorik çerçeveler toplamı, oyunlaştırmanın haber endüstrisindeki çok yönlü etkilerini araştırmak için oluşturulabilecek bir temelin tamamını teşkil etmese de sektörel de bir yan taşıyan bu raporun kapsamını aşacak kadar geniş. Zira tüm bu yaklaşımlar bize raporun sonraki bölümlerinde oyunlaştırmanın haber medyasındaki pratik uygulamaları, etkileri ve gelecekteki gidişatının analiz edileceği bir mercek sağlayabilir. Ben burada daha çok Jenkins’in yaklaşımını ve teknolojik yakınsama yaklaşımını temel alacağım.
Haber medyasında oyunlaştırma pratikleri
Haber medyası kuruluşları, giderek artan bir şekilde oyunlaştırmayı entegre ediyor ve bu yaklaşım, izleyici katılımını artırma ve haber tüketimini daha etkileşimli bir hâle getirme potansiyeli taşıyor. Bu bölümde, oyunlaştırmanın haber medyasında nasıl başarıyla uygulandığına dair çeşitli örnekler ve vaka çalışmalarını ele alacağım.
The New York Times’ın “The Daily Mini Crossword” Uygulaması
The New York Times (NYT), oyunlaştırma stratejilerini benimseyerek, okuyucularını haber içerikleriyle daha etkin bir şekilde etkileşime geçirmek için “The Daily Mini Crossword” (Günlük Mini Bulmaca) uygulamasını hayata geçirdi. Bu yenilikçi yaklaşım, medya sektöründe oyunlaştırmanın başarılı bir örneği olarak görülüyor.
“The Daily Mini Crossword” uygulaması, kullanıcıların günlük haberleri oyun formatında deneyimlemelerini sağlıyor. Her gün yayınlanan mini bulmacalar, güncel olaylar ve popüler kültürle ilgili sorular içeriyor. Bu interaktif yaklaşım, kullanıcıların haber içeriklerine daha fazla ilgi göstermelerine ve eğlenirken öğrenmelerine olanak tanıyor. Smith (2018) bu yaklaşımın okuyucu katılımını ve markaya olan bağlılığı artırdığını belirtiyor.
“The Daily Mini Crossword”, kullanıcılara eğlenceli bir şekilde bilgi edinme fırsatı sunarken, aynı zamanda medya okuryazarlığını ve kritik düşünme becerilerini geliştirmeyi hedefliyor. Bulmacalar, kullanıcıların güncel olaylar hakkında düşünmelerini ve bu olaylar hakkında daha fazla bilgi edinmelerini teşvik ediyor. “The Daily Mini Crossword”, kullanıcılara eğlenceli bir şekilde bilgi edinme fırsatı sunarken, aynı zamanda medya okuryazarlığını ve kritik düşünme becerilerini geliştirmeyi hedefliyor.
NYT, bu uygulamayı web ve mobil platformlarda kullanıma sunarak, geniş bir kullanıcı kitlesine ulaşmayı hedefliyor. Mobil uygulama, kullanıcıların istedikleri zaman, istedikleri yerde bulmacaları çözmelerine imkân tanıyor. Bu erişilebilirlik, okuyucuların günlük rutinlerine NYT içeriklerini entegre etmelerine yardımcı oluyor.
Uygulama ayrıca, kullanıcıların bulmaca çözme sürelerini karşılaştırmalarına ve arkadaşlarıyla yarışmalarına olanak tanıyan sosyal özellikler içeriyor. Bu rekabetçi element, kullanıcıların uygulamaya geri dönmesini teşvik ediyor ve haber içeriklerine olan ilgilerini canlı tutuyor.
Netice olarak “The Daily Mini Crossword”, The New York Times’ın, okuyucularıyla daha derin bir etkileşim kurmak ve haberleri daha etkileşimli bir hâle getirmek için oyunlaştırmayı nasıl başarılı bir şekilde kullandığının bir örneği. Bu uygulama, sadece okuyucu katılımını artırmakla kalmayıp, aynı zamanda eğitim ve bilgi edinme yoluyla medya okuryazarlığını da destekliyor.
BBC’nin “iReporter” Oyunu
BBC de oyunlaştırma yarışında geride kalmayarak genç izleyicilere yönelik olarak tasarlanmış “iReporter” isimli bir çevrimiçi oyun geliştirmiş. Bu oyun, gençleri medya okuryazarlığı konusunda eğitmeyi ve onlara haberlerin nasıl yapıldığını deneyimletmeyi amaçlıyor.
“iReporter”, oyuncuları bir gazeteci olarak haber toplama, doğrulama ve yayınlama süreçlerine sokarak, medya okuryazarlığının temel prensiplerini öğretiyor. Bu oyun, genç kullanıcıların haber kaynaklarını sorgulamalarını, gerçeklerle spekülasyonları ayırt etmelerini ve baskı altında doğru kararlar alabilmelerini hedefliyor. Johnson (2019) bu oyunun, gençlerin medyayı daha eleştirel bir bakış açısıyla değerlendirmelerine yardımcı olduğunu belirtiyor.
Oyuncular, oyun içerisinde kurgusal bir haber olayını takip ediyorlar ve bu süreçte çeşitli kararlar almak zorunda kalıyorlar. Bu interaktif yapı, gerçek dünya haberlerinde karşılaşılan zorlukları ve etik ikilemleri yansıtıyor. Oyun, gençlerin haber yapma sürecinin karmaşıklığını ve gazetecilerin karşılaştığı zorlukları anlamalarını sağlıyor.
BBC, “iReporter” oyununu web tabanlı bir platformda sunarak, geniş bir erişim sağlıyor. Bu sayede öğrencilerin ve öğretmenlerin eğitim amaçlı olarak kolaylıkla erişebilecekleri bir kaynak oluşturuyor. Oyunun erişilebilirliği, okullarda ve eğitim programlarında kullanımını kolaylaştırıyor.
“iReporter”, gençler arasında haberler ve medya hakkında sosyal diyalogları teşvik ediyor. Oyun, genç kullanıcılarına medyanın gücünü ve sorumluluğunu anlama fırsatı sunmayı, aynı zamanda bilinçli medya tüketicileri olmaları için gerekli becerileri kazandırmayı amaçlıyor.
BBC’nin “iReporter” oyunu, genç izleyicilere yönelik medya okuryazarlığı ve haber yapma süreçlerini eğlenceli ve etkileşimli bir şekilde öğretmek için oyunlaştırma tekniklerini başarılı bir şekilde kullanıyor. Bu oyun, gençlerin medya içeriklerini daha eleştirel bir gözle değerlendirmelerini hedeflerken, aynı zamanda haberlerin nasıl oluşturulduğuna dair derinlemesine bir anlayış kazanmalarını sağlayabilme ihtimaliyle medya okuryazarlığı artırıcı güçlü bir işlev de görüyor.
Al Jazeera’nin “#Hacked: Syria’s Electronic Armies” Oyunu
Al Jazeera, Suriye iç savaşının karmaşık ve çok boyutlu doğasını anlamak için “#Hacked: Syria’s Electronic Armies” adında bir çevrimiçi oyun geliştirdi. Bu oyun, savaşın siber boyutuna odaklanarak, kullanıcıları bilgi savaşlarının gerçekleriyle yüzleştiriyor.
Oyun, oyuncuları bir gazetecinin rolüne yerleştirerek, Suriye iç savaşının dijital cephesini araştırmalarını sağlıyor. Oyun, gerçek zamanlı karar alma ve etkileşimli öğeler içererek, kullanıcıların konuya daha fazla ilgi göstermelerini teşvik ediyor. Ahmed (2017) bu oyunun, siber savaşların gerçek yüzünü göstererek, kullanıcılara savaşın dijital boyutları hakkında derinlemesine bilgi sağladığını belirtiyor.
Oyun, gazetecilik mesleğinde karşılaşılan zorlukları ve etik ikilemleri simüle ediyor. Oyuncular, savaşın farklı taraflarından gelen bilgileri doğrulamak, kaynakların güvenilirliğini değerlendirmek ve yayınlanacak bilgileri dikkatle seçmek zorunda kalıyorlar. Bu süreç, gazetecilerin karşı karşıya olduğu etik ve profesyonel zorlukları yansıtıyor.
“#Hacked”, gerçek zamanlı olaylara dayanan bir senaryo kullanarak, oyun ve gerçek dünya arasında bir bağ kuruyor. Bu yaklaşım, savaş ve siber güvenlik konularındaki gerçek olayları ve ikilemleri daha anlaşılır hâle getiriyor.
Oyun aynı zamanda, medya okuryazarlığını ve kritik düşünme becerilerini teşvik ediyor. Oyuncuların haber kaynaklarını sorgulamaları, bilgiyi analiz etmeleri ve çeşitli perspektiflerden haberleri değerlendirmeleri gerekiyor. Bu, özellikle savaş ve çatışma raporlamasında kritik öneme sahip olan becerilerdir.
Financial Times’ın “Climate Games” Oyunu
Elbette bu oyunlaştırma akımına Financial Times da dahil oldu. İklim değişikliğiyle ilgili zorluklara dikkat çekmek ve kamuoyunu bu konuda bilinçlendirmek amacıyla yenilikçi bir interaktif araç geliştirdiler: “Climate Game”. Oyun, ciddi gazetecilik (kalite gazeteciliği) ve küresel meseleler alanında oyunlaştırmanın mükemmel bir örneği olarak öne çıkıyor.
Oyun, oyuncuları iklim değişikliğiyle mücadele yolunda bazı kararlar almaya teşvik ederken, bu kararların gerçek dünyadaki karşılıkları üzerinden farklı zorluklarla karşılaştığınız bir simülasyon oluşturuyor. Oyunun amacı esasen iklim aktivizminin ve iklimle ilgili eylemlerin aciliyetini karar verme süreçlerindeki hassasiyetlere dair farkındalığı da kaybettirmeden anlatmak. Oyun bu bağlamıyla, küresel sistemde iklim değişikliği ile ilgili verilen kararların karmaşıklığı ve çözümlerin çok yönlü doğasını da anlatarak önemli bir referans noktası oluyor.
Oyuncular, oyun sürecinde farklı senaryolarda iklim değişikliğine ilişkin politikalar ve girişimler seçerken, ekonomik, sosyal ve çevresel faktörleri dengelemeye çabalıyorlar. Bu durum yalnızca eğitici bir yön sergilemekle kalmıyor, ayrıca oyuncuların karar vericiler açısından iklim değişikliği meselesinin nasıl görüldüğünü anlamalarına da olanak tanıyor.
Sonuç olarak bu oyun, bireylerin ve hükümetlerin iklim değişikliğiyle mücadeledeki rolleri üzerine diyalog ve düşünceyi tetiklemek için bir araç olarak hizmet ediyor. Gazetecilerin anlatmakta büyük sıkıntılar çekebilecekleri bir meseleyi olabilecek en ilgi çekici yöntemlerden biriyle anlatıyor.
Opinary
Almanya merkezli bir site olan Opinary, kullanıcılara herhangi bir konuda görüş belirtme fırsatı sunma fikriyle yola çıkıyor. Bu bilgiler, diğer kullanıcıların konu hakkında nasıl oy kullandıklarını gösteren görselleştirmeler oluşturmak için kullanılıyor. Bu şekilde, kullanıcılar kendi görüşlerini başkalarınınkilerle karşılaştırabiliyorlar. Haber yayıncıları tarafından desteklenen bu anketler, kullanıcıların etkileşimini ve katılımını artırıyor.
Der Spiegel, Welt, Huffington Post gibi çok sayıda yayın bugüne dek Opinary tarafından oluşturulan farklı uygulamalardan faydalanmışlar. Bir tür anket uygulaması görünümünde olsa da klasikleşmiş okur deneyimini “oy” ve “sonuç göstererek rekabeti izleme” yöntemiyle oyunlaştıran bu deneyimin bazı örneklerini geçmişte Türkiye’de de farklı firmalar denemişlerdi, bazıları da denemeye devam ediyor.
The New York Times’tan “You Draw It”
The New York Times’ın “You Draw It” projesi, okuyuculara güncel politik gelişmeleri anlamaları için grafikler çizme imkânı sunuyor. Almanya’da da benimsenen bu proje, Angela Merkel ile ilgili bir projede uygulandı. Bu yaklaşım, politik gelişmeleri okuyuculara daha anlaşılır bir şekilde sunuyor ve onların bu sürece aktif katılımını teşvik ediyor.
Örneğin aşağıda göreceğiniz örnekte okurdan Obama döneminde işsizlik oranının nasıl gittiği yönündeki tahminini çizmesi isteniyor. Başlangıçta Bush dönemindeki işsizlik istatistikleri fikir vermesi açısından gösterilirken okur çizimi tamamladığında doğru istatistiklerle karşılaştırma yapabileceği bir tür “cevap anahtarı” ile karşılaşıyor. Bu hem olası bir önyargının tespiti hem de okurun istatistikleri benimsemesi için ziyadesiyle etkili bir yöntem olarak okunabilir.
Berliner Morgenpost’un “Einheitsreise”si: Almanya’nın Birleşmesine Dair Bir Oyun
Berliner Morgenpost’un “Einheitsreise” projesi, kullanıcıları Alman birleşmesi ve Soğuk Savaş’ın önemli bir dönemini daha interaktif ve kişisel bir şekilde keşfetmeye davet ediyor. Bu oyun, kullanıcılardan, tarihi bir olay olan Doğu ve Batı Almanya arasındaki duvarın yerini tahmin etmelerini istiyor. Kullanıcılar, Soğuk Savaş döneminde Almanya’da bulunan duvarın nerede olduğunu düşündükleri bir harita üzerinde işaretliyorlar.
Bu etkileşimli deneyim, kullanıcıların çizimlerini, diğer okuyucuların çizimleri ve gerçek duvarın yeriyle karşılaştırmalarına olanak tanıyor. Kullanıcılar, kendi tahminlerini gerçek tarihi verilerle karşılaştırarak, tarihin bu önemli dönemi hakkında daha derin bir anlayış kazanıyorlar. Ayrıca, diğer kullanıcıların çizimlerini görerek, insanların tarihi olayları nasıl algıladıkları hakkında fikir edinebiliyorlar.
“Einheitsreise” aynı zamanda, Alman birleşmesinin sosyal ve politik etkileri hakkında bilgilendirici içerikler sunarak, olayın tarihsel bağlamını da sağlıyor. Bu içerikler, kullanıcıların tarihi olayları sadece coğrafi olarak değil, aynı zamanda sosyo-politik açıdan da anlamalarına yardımcı oluyor.
Bu oyun, tarihi olayların daha etkileşimli ve kişisel bir şekilde keşfedilmesine olanak tanıyarak, kullanıcılara tarihi olayları sadece okumak yerine deneyimleme şansı sunuyor. Bu yaklaşım, haber medyasında oyunlaştırmanın sadece güncel olaylar için değil, tarihi olayların anlatımı için de nasıl etkili bir araç olabileceğini gösteriyor.
Gazetecilik temalı oyunlar
Haber medyasına ve gazeteciliğe eğilen oyunlar, oyunculara gerçek dünya gazeteciliğinin karmaşık doğasını anlamada yardımcı oluyor. Bu tür oyunlar, öğrencilerin haber toplama, haber yazma ve etik karar verme gibi temel gazetecilik becerilerini uygulamalarına olanak tanıyor. Örneğin, “Papers, Please” (Pope, 2013), oyuncuların bir sınır kontrol memuru olarak etik kararlar almasını gerektiren bir oyun ve bu da medya etiği konusunda derinlemesine düşünmeyi teşvik ediyor.
Gazetecilikle ilgili video oyunları, profesyonel gazeteciler için de önemli araçlar olabilir. Bu oyunlar, gerçek hayattaki olayları simüle ederek, gazetecilerin kriz anında haber toplama ve raporlama becerilerini geliştirmelerine yardımcı olur (Çalışkan, 2019). Örneğin, “This is the Police” (Weappy Studio, 2016), oyuncuların bir polis şefi olarak zorlu kararlar almasını gerektiren bir strateji oyunudur ve bu, haberlerin nasıl yönetildiğine dair kritik düşünme yeteneğini geliştirebilir.
Video oyunları aynı zamanda medya okuryazarlığının geliştirilmesinde de etkili olabilir. “The Newsroom: Edición Desinformada” (Gómez ve ark., 2018), oyuncuların bir haber odasında çalıştığı ve haberlerin doğruluğunu sorgulamak zorunda kaldığı bir oyun. Gazetecilik temalı oyunlar, oyunculara medyanın nasıl çalıştığını ve haberlerin nasıl üretildiğini öğreterek, medya içeriklerine karşı daha eleştirel bir bakış açısı kazandırabilir (Yılmaz ve ark., 2020).
Bu alandaki araştırmalar, gazetecilikle ilgili video oyunlarının eğitim ve profesyonel gazetecilik pratiklerinde önemli bir rol oynayabileceğini gösteriyor. Bu oyunlar, gazetecilik becerilerinin geliştirilmesi, etik karar verme ve medya okuryazarlığının artırılmasında etkili birer araç olarak kullanılabilir. Gazetecilerin farklı yeteneklerini geliştirmelerini sağlayacak bazı oyunlar ise şöyle sıralanabilir.
News Tycoon: Girişimci gazeteciler için bir rehber gibi
Bu oyunlardan biri olan News Tycoon’da bir haber merkezini tek kişiden 100’lerce kişilik bir kapasiteye yükseltmek için oynuyorsunuz. Oyun, basılı haber medyası mantığı üzerine kurulu. Yayın yönetmeni ve kurucusu olduğunuz gazeteyi, doğru istihdam kararları, doğru fiyatlama, doğru içerik kürasyonu gibi tercihler yaparak sürdürülebilir bir hâle getirmeyi hedefliyorsunuz. Kârlılık arttıkça farklı yatırımlar yapmanız, reklam almakla ilgili doğru kararlar vermeniz ve yaptığınız sponsorlu içerik anlaşmalarına sadık kalmanız gibi çok sayıda konuda sınanıyorsunuz.
Oyunda girişimcilik ve bir ürün olarak gazete üzerine tüm gazetecilerin öğrenebileceği farklı dinamikler var. Dahası haber merkezinin hızlı ve düzgün işleyişi için gazeteciler arası iş bölümüne karar vermeniz, günlük ya da haftalık çıkarabildiğiniz gazetenin tasarımından işleyişine birçok konuda stratejik davranmanız gerekiyor. Haber medyasında iş modelleri gibi temel derslerde güzel bir simülasyon alanı da yaratabilen bu oyun benzerlerine de yol açmış durumda.
News Tower: Girişimci gazeteciliğe retro bir bakış
News Tower, News Tycoon’daki temel dinamikleri içeren; ama bunlara dağıtım, işyeri içi problemler, ekipman arızaları, takım oluşturma, spesifik konu seçimi, özel bir başlığa özel bir muhabir atama gibi özellikler içeren çok daha gelişmiş bir oyun. Oyun 2023 Aralık itibariyle hâlâ beta olarak yayında olsa da 2024 Şubat itibariyle tam erişime açık olacak.
Tıpkı News Tycoon gibi “simülasyon” oyun kategorisi içerisinde değerlendirilebilecek bu oyunda editoryal süreçler konusunda daha geniş bir kontrolünüz var. Elbette olayların internet öncesi dönemde gerçekleşiyor olması ve daha farklı teknolojilere dayalı bir gazete işletmeniz tam bir gerçeklik veya pratik hissi vermiyor; ama gazeteciliğin çekirdek faaliyetlerinin hem editöryal hem yönetimsel bağlamda gözlemlenmesine olanak tanıyor.
Headliner Novinews: Haberin toplumsal etkileri
Headliner: Novinews, News Tycoon ve News Tower’dan farklı olarak haberin toplumsal çıktıları üzerine kurulu bir oyun. Özellikle klientalist medya ikliminde çalışan gazetecilere tanıdık gelecek bu ilginç oyun, farklı konularda yaptığınız haberlerin toplumu nasıl etkilediğini, çoğu zaman abartılarla da olsa, görmenizi sağlıyor.
Haberlerinizi sol, merkez veya sağ anlayışa göre konumlayabildiğiniz oyun, birçok anlamda farklı habercilik kültürlerinin ortaya çıkarabileceği farklı sosyal çıktıları tecrübe etmenize olanak tanıyor. Oyunda yapacağınız farklı seçimler farklı sonuçlar verdiğinden oyunu farklı senaryoları aktive edecek şekilde farklı seçimlerle defalarca oynayabilirsiniz.
Local News with Cliff Rockslide: Kısa süreliğine Cevat Kelle olmak
Local News with Cliff Rockslide, bir haber kameramanı olarak birlikte çalıştığınız haber sunucusunu ve programınızı öne çıkarmaya çalıştığınız bir oyun. Daha önce izlediğimiz oyunlara göre daha farklı bir oyun mimarisine sahip. Daha da önemlisi, prodüksiyon sürecinin içine odaklanması ve kalite ile sürdürülebilirlik arasında zorlama da olsa bir açı kurdurabiliyor olması oyunu farklılaştıran detaylardan.
Haberde oyunlaştırmanın kitle üzerindeki etkisi
Geleneksel haber tüketimi alışkanlıklarının evrildiği günümüzde, haber medyası sürekli olarak okuyucu ilgisini sürdürmek ve sadık bir okuyucu kitlesi oluşturmak için yenilikçi yöntemler arayışında. Bu bağlamda, oyunlaştırma kavramı, haber ve gazetecilik alanında dikkat çeken bir yaklaşım. Bu bölümde, haberde oyunlaştırmanın etkilerini daha detaylı inceleyip bu etkilerin farklı boyutlarına odaklanacağım.
Kullanıcı Katılımının Artırılması
Oyunlaştırma (Gamification), kullanıcıları haberlere daha aktif bir şekilde katılmaya teşvik edebilir. Araştırmalar, rozetler, puanlar ve lider tablolar gibi oyunlaştırma öğelerinin, okuyucuların haberlere daha fazla ilgi göstermelerini ve katkıda bulunmalarını sağladığını göstermektedir (Deterding et al., 2011). Özellikle genç kuşak okuyucular arasında bu tür oyunlaştırma özellikleri, haber sitelerini daha çekici hâle getirebilir.
Bilgi Akışı ve İçerik Seçimi
Haber websiteleri genellikle birçok hikâye sunar, bu da kullanıcıların hangi haberlere odaklanacaklarını seçmelerini zorlaştırabilir. Oyunlaştırma, kullanıcıların içerikleri daha etkili bir şekilde taramalarına yardımcı olabilir. Werbach ve Hunter (2012) tarafından yapılan araştırmalar, oyunlaştırmanın kullanıcıların haber makalelerini daha iyi keşfetmelerine yardımcı olduğunu ve bu sayede haber tüketim deneyimini artırdığını göstermektedir. Bu, okuyucuların kişiselleştirilmiş haber içeriklerini keşfetmelerine olanak tanır.
Etik Sorunlar
Her yenilikte olduğu gibi oyunlaştırmayı ele alırken de var olan veya oluşabilecek etik sorunları göz önünde bulundurmak şart. Özellikle haber doğruluğu ve objektifliği gibi gazetecilik standartlarına uyum sağlama konusundaki zorluklar üzerine yapılan araştırmalar mevcut. Ward ve Reeves (2015), oyunlaştırmanın kullanıcı katılımını artırabileceğini, ancak gazetecilikteki etik değerlerin korunması gerektiğini belirtiyor. Bu, haber organizasyonlarının oyunlaştırma stratejilerini dikkatlice planlamalarını gerektiriyor. Ve oyunlaştırmayı düşünürken teknik ekip ile editoryal ekiplerin yan yana çalışmalarını gerekli kılıyor.
Uzun Vadeli Etkiler
Haberde oyunlaştırmanın uzun vadeli etkileri hâlâ araştırılması gereken bir alan. Kullanıcıların haber tüketim alışkanlıkları üzerinde uzun vadeli etkileri anlamak için daha fazla çalışma gerekli. Özellikle genç nesillerin haber tüketiminde oyunlaştırmanın rolü ve etkisi, gelecekteki araştırmaların odak noktası olmalı. Ne var ki, mevcut durumda günlük olarak haber sitesini ziyaret etme alışkanlığı geliştirmesi olasılığı bile oyunlaştırmayı değerli kılıyor.
Haberde oyunlaştırmanın sürdürülebilirliğe etkisi
Haberde oyunlaştırma, medya sektörü için finansal sürdürülebilirlik anlamında yeni bir ufuk açabilir. Bu yaklaşım, kullanıcıların haber içeriğiyle daha derin bir etkileşim kurmasını sağlayarak, kullanıcı bağlılığını artırır ve reklam verenler için daha değerli bir hedef kitle oluşturabilir.
Özellikle genç nesiller üzerindeki etkisi göz önüne alındığında, oyunlaştırma, abonelik tabanlı modeller için de önemli bir çekim unsuru olabilir. Oyunlaştırılmış haberler, aynı zamanda, kullanıcı verileri ve etkileşim tercihlerine dair zengin veri setleri sağlar. Bu veriler, hedeflenmiş reklam stratejilerinin ve kişiselleştirilmiş içerik önerilerinin geliştirilmesine yardımcı olabilir.
Bu yaklaşımın uygulanması, başlangıçta yüksek maliyetler gerektirse de, uzun vadede artan kullanıcı etkileşimi ve sadakati yoluyla bu yatırımların geri dönüşünü sağlayabilir. Ayrıca, oyunlaştırma stratejileri, marka sadakatini ve medya kuruluşlarının pazar payını artırarak, rekabet avantajı sağlayabilir.
Bugün bazı haber sitelerinin websitelerine ekledikleri bulmacalar (10haber.net’inki gibi) ya da oyun sekmeleri (evrensel.net’inki gibi) kullanıcıların sitede kalma sürelerini artırarak Google arama otoritelerini artırmaları için güçlü bir taktik olabilir. Oyunun haber platformlarının sırtını döndüğü bir alan olması bu bağlamda anlamsız. Temel programatik reklam gelirlerinden SEO skorunuza birçok konuda daha pozitif bir noktaya taşınmak için oyunlar önemli bir fırsat sunmakta.
Yine oyunlaştırılmış içeriklerin, Türkiye’de çok yaygın olmasa da, ödeme duvarlarının arkasında bırakılması iyi bir sürdürülebilirlik yaklaşımı olabilir. Kullanıcıya başta ücretsiz sunulan oyunların zamanla ücretli hâle gelmesi ya da reklamsız versiyonlarının ücretli olarak sunulması gibi taktikler gelir elde etmek için önemli fırsatlar yaratabilir.
Sonuç
Oyunlaştırma, gençlerin haber içeriğine olan ilgisini artırabilir ve haberciliğin önemini yeni jenerasyonlara daha anlaşılır bir şekilde sunabilir. Habercilikle ilgili oyunların geliştirilmesi de, haberciliğin yeni nesiller için daha çekici ve anlamlı hâle gelmesine katkıda bulunabilir.
Bu bağlamda, haberde oyunlaştırmanın başarılı bir şekilde uygulanabilmesi için gerekli mali kaynakların ayrılmasının önemi büyük. Oyunlaştırma, özellikle kaynak yoğun bir süreç ve bu alana yeterli maddi destek sağlanmadan, sadece kısa sürede üretilen projeler üzerinden oyunlaştırmanın etkisini değerlendirmek yanıltıcı olabilir. Bu nedenle, haber medyasında oyunlaştırmanın etkin bir şekilde entegre edilmesi ve sürdürülebilir olması için, bu alana yönelik yatırımların artırılması gerekir.
Sonuç olarak, haberde oyunlaştırma, medya endüstrisi ve gazetecilik pratiği açısından önemli bir inovasyon alanı olarak değerlendirilmeli. Bu yenilikçi yaklaşım, genç nesillerin haberlerle daha etkin bir şekilde etkileşim kurmasını sağlayarak, medya okuryazarlığının gelişimine önemli katkılarda bulunabilir. Daha da önemlisi, oyunlaştırmanın sürdürülebilirlik krizi içerisindeki gazetelere bugün dijital performanslarının önemli ölçekleri kabul edebileceğimiz sayfada kalma süresi ve benzeri konularda büyük yardımı olabilir.
Referanslar
Ahmed, S., 2017. Al Jazeera’s #Hacked game puts players in the shoes of a journalist. Al Jazeera.
Çalışkan, E. (2019). Profesyonel Gazetecilikte Video Oyunlarının Kullanımı. Gazetecilik Çalışmaları Dergisi, 15(1), 102-117.
Deci, E.L. and Ryan, R.M., 1985. Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Plenum.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., and Nacke, L., 2011. From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, pp.9-15.
Gómez, P., & Hernández, M. (2018). The Newsroom: Edición Desinformada. [Video Oyunu]. Desinforma Studios.
Hamari, J., Koivisto, J. and Sarsa, H., 2014. Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, pp.3025-3034.
Jenkins, H., 2006. Convergence culture: Where old and new media collide. NYU press.
Kovach, B. and Rosenstiel, T., 2007. The elements of journalism: What newspeople should know and the public should expect. Crown/Archetype.
Newman, N., 2019. Journalism, media, and technology trends and predictions 2019. Reuters Institute for the Study of Journalism.
Pope, L. (2013). Papers, Please. [Video Oyunu]. Lucas Pope.
Smith, J., 2018. How The New York Times is engaging its audience through The Daily Mini Crossword. The New York Times.
Ward, B., & Reeves, S. (2015). The gamification of journalism: A review of the literature. Digital Journalism, 3(6), 797-813.
Weappy Studio. (2016). This is the Police. [Video Oyunu]. Weappy Studio.
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.
Westlund, O., 2013. Mobile news: A review and model of journalism in an age of mobile media. Digital Journalism, 1(1), pp.6-26.
Yılmaz, B., Karadağ, R., & Demir, S. (2020). Video Oyunları ve Medya Okuryazarlığı. Eğitim ve Teknoloji Dergisi, 11(1), 59-74.

Dr. Sarphan Uzunoğlu
RH Direktörü, Araştırmacı