Alet Çantası

360 derece video ve sanal gerçeklikte anahtar kavramlar

0

Ben 360 dehası bir entelektüel değilim. Bu yazıdaki fikirler de yepyeni değil, 360 ve VR’a uyarlandığında dahi. Yalnızca filmlere edebiyat dilini uyarladık. Filmi daha iyi anlatmak için göstergebilim kullandık. Ne var ki, birçok durumda VR ve 360’a film dilini uygulamak işe yaramadı. Filmde anlam yaratmaya yarayan düzenleme teknikleri 360 veya VR içeriğine çevrildiğinde felaket yaratabiliyor.

Bunun başlıca sebebi VR ve 360’ın mekânsal medya tipleri olmaları.

Eğer Saussure veya Barthes’a aşina değilseniz, sorun değil. Hiç göstergebilim çalışmadınız mı? Sorun değil. Burada aktarmak istediğim ana mesele şu:

Bir araç hakkında yorumumuz, onu nasıl anladığımızı veya bunun tam tersini yansıtır.

Peki mekânsal medyadan nasıl bahsedeceğiz?

Öncelikle, en başta, filmde “izleyici” olarak adlandırdığımız şey ile “film yapımcısı” arasındaki ilişki mekânsal medyada tamamen farklıdır. Bir film izlemeyi düşün. Filmdeki her şey, olaylar üzerinde hiçbir söz hakkı olmayan izleyici için bir anlam yaratmak üzere dikkatlice inşa edilmiştir. İzleyicinin gördüklerini değiştirmek için sahip olduğu tek seçenek, filmi tamamen terk etmekle sonuçlanan filmi kapatmak veya o alandan uzaklaşmaktır.

Mekânsal medyadaysa durum böyle değil. İnsanlar bir VR setini taktıklarında yalnızca 2 boyutlu bir ekrana bakmıyorlar. Bir ortamdan alınıp diğerinin içine bırakılmış oluyorlar. Etrafa baksalar da, ekrandan ayrılamıyorlar, bunun yerine, yaratılan çevreyi daha da fazla algılıyorlar ve her bir set kullanıcısına özgü olan ve bakışlarını yönlendirdikleri yere bağlı kendi bireysel hikâye çizgilerini oluştururlar. Aslında, onlar için bu ortamı yaratan kişi, seti giyenin nerede göründüğüne dair herhangi bir kontrole sahip olmadığı için, setin kullanıcısı, çevreyi yaratan kişi olarak yaratılan çevrede sahip oldukları deneyimi yaratmanın bir parçasıdır.

Peki, içine düştükleri şey neyin nesidir? Bir film mi? Benim yanıtım hayır. Bir filmde izleyici, “izleyici” ifadesiyle yansıtıldığı gibi pasiftir. Hayır dememin sebebi VR setini giyen kişi hikâyenin yaratım sürecinin aktif bir parçasıdır; bu içine bırakıldığı çevrede aktif bir yol aldığı için onun parçası olduğu şey daha ziyade bir deneyimdir.

Öyleyse tek kişilik mekânsal medya bir deneyimdir. Bu ürünleri yaratanlar, insanların yaşamaları için bir deneyim yaratıyorlar.

Hazır değinmişken, “izleyici”yi ya da benim deyimimle “VR seti giyen”i nasıl adlandıracağımızı konuşalım. Hikâyenin yaratım sürecinde aktif olarak katılımcı olan birine ne diyebiliriz? Kesinlikle izleyici değil. “Katılımcı”? Bu da biraz klinik bir terim gibi tınlıyor. Yine de bana göre bu kişinin rolünü sıkça kullanılan “kullanıcı” teriminden daha iyi yansıtıyor. Ve ben bu terimi “oyuncu” terimine göre de daha çok seviyorum çünkü bu, tecrübenin bir oyun olduğunu vurguluyor, ki bu da her zaman için geçerli değil.

İlginizi çekebilir:  R nedir? Veri gazeteciliği için nasıl kullanılır?

Aslında bu sorunun yanıtı, mekânsal medya yaratıcılarına insanların çoğunlukla nasıl hitap ettiklerine bakılarak bulunabilir: Ev sahibi. Bu oldukça mantıklı. Örneğin bir akşam partisinin ev sahibi partinin tüm ögelerini yaratır ve sonrasında tecrübeyi paylaşmak üzere insanları davet eder. Kimse gelmeden önce tüm elementleri yerleştirir ve sonrasında gelen kişinin tecrübeyi yaşamasına izin verir. Bu nedenle, mekânsal medyayı tecrübe edenler için kullanılabilecek belki de en iyi terim misafirdir.

Akşam partisi benzetmesine dönelim, misafirler ev sahibiyle üretmek için bir araya geldikleri bu deneyimin etkin parçaları konumundalar. Her konuk kimle konuşup konuşmadığı, neyi yemeyi seçtiği, odada nerede durduğu vb değişkenler etrafında özgün bir deneyim yaşamaktadır. Aynı şey VR ya da 360 derece deneyimi yaşayanlar için de söylenebilir. Yaşayacakları deneyim nereye baktıkları, deneyimi hazırlayanın sunduğu özellikleri kullanıp kullanmamaları ya da hangilerini kullandıkları gibi değişkenlere bağlıdır.

Sağlam bir VR örneği vereyim.

Yakın zamanda VR kurulumumu bir arkadaşının evine götürdüm. 360 projesine dayanan tez çalışmamı izledi ve daha sonra başka bir şey, belki biraz daha eğlenceli bir şey izlemek isteyip istemediğini sordum. Çok fazla VR izlemediğinden, evet dedi ve onun için VR “Invasion!” deneyimini açtım.

Arkadaşım “Invasion!” deneyimini seti kullanarak yaşarken ben bilgisayar ekranımdan izledim. Nereye bakmayı seçtiğini görebiliyordum. Bu benim için ilginçti çünkü ilk kez “Invasion!”u deneyimlediğimde nereye baktığımı hatırladım ve onun seçtiği yerden tamamen farklıydı. Sonra oda arkadaşı içeri girdi. Oda arkadaşı, tüm VR kurulumuyla çok ilgiliydi ve kendisi de bir şey izleyebilir mi diye sordu. Tabii ki izleyebileceğini söyledim, gözlükleri taktı ve tekrar “Invasion!” deneyimini başlattım.

Bu kez de arkadaşım bilgisayar ekranına bakarken oda arkadaşının “Invasion!” deneyimini yaşamasını izledi ve söylediği ilk şey “Benden tamamen farklı şeylere bakıyor. Etrafa çok daha fazla bakıyor!” oldu. Arkadaşım, tıpkı benim kendisinden ne kadar farklı olduğunu düşündüğüm gibi, oda arkadaşının “Invasion!” deneyimiyle kendisininki arasındaki farktan gerçekten etkilendi. Üçümüzün de deneyimi birbirinden çok farklı ve her biri biricikti.

Mekânsal medyada kendi terminolojisine sahip olan birçok farklı şey var ama bu üç terim mekânsal medyaya bakışınızı değiştirebilir. Deneyim, misafir ve ev sahibi terimleri, VR ve 360 deneyimlerinin işbirliğine bağlı olduğuna dair sürekli hatırlatıcılardır. Deneyimin tüm unsurlarını bir araya getiren insanların, yani ev sahiplerinin, onları deneyimleyen kişinin, onları nasıl deneyimleyeceği üzerinde tam bir kontrole sahip olmadıklarını hatırlatır. Sonuçta, deneyimde anlatılan hikâye, onu deneyimleyen kişiye bağlıdır.


Bu yazı daha önce yazarın Medium profilinde yayınlanmıştır.

RACHEL GROZANICK
Dijital hikâye anlatıcısı. Gazeteci.

Gazeteciler reklam teknolojileriyle ilgili şüphelerinde haklılar

Önceki içerik

Edebiyatın dijitaldeki yüzü: Dijital edebiyat yayınları ne durumda?

Sonraki içerik