Metaverse’te pazarlama ve iletişim: Yenilikçi dijital stratejiler

Sanal gerçeklik (VR) teknolojilerindeki ve Metaverse platformlarındaki hızlı gelişmeler, pazarlama ve iletişim alanlarında yeni ufuklar açıyor. Etkileşimli özellikleriyle geleneksel sosyal medya platformlarının ötesine geçen sanal dünyalar, her geçen gün artan kullanıcı sayılarıyla adeta birer e-ticaret cennetine dönüşüyor. Bu dönüşüm, markaların dijital varlıklarını güçlendirme ve yaratıcı kampanyalarını hızlandırma yolunda önemli fırsatlar sunuyor. Markaların sanal dünyalarda varlık gösterme çabaları, etkileşimli ve kişiselleştirilmiş deneyimlerin marka itibarı ve müşteri ilişkileri üzerindeki potansiyel etkisinden kaynaklanıyor.

Statista’ya göre, 2024’te tahmini 75 milyar dolarlık bir değere ulaşması öngörülen Metaverse pazarının, 2030’da 507 milyar dolara çıkması bekleniyor. Bu büyüme trendinde en büyük payın e-ticaret ve oyun sektörlerine ait olması öngörülüyor. Bunu bir fırsat olarak gören hızlı tüketim ürünleri sektöründen birçok marka ile önde gelen moda, otomobil ve mobilya markaları sanal dünyalarda varlık göstermeye başladı. VR dünyası markalara sanal etkinlikler, NFT ürün koleksiyonları, sanal galeriler ve kripto paralar üzerinden yapılan ticaret gibi pazarlama araçları sunarken markaların dijital varlıklarını güçlendirmesi ve tüketicilerle etkileşime geçmesi için de yeni fırsatlar tanıyor. Bu gelişmeler, pazarlama ve iletişim faaliyetlerinin dijitalleşmesi sürecinde önemli bir kilometre taşı olarak değerlendirilebilir.

Sanal dünyalarda marka stratejileri: Etkileşimli deneyimler ve maliyet etkinliği

Sanal dünyaların markalara sunduğu fırsatları incelediğimizde, etkileşimli deneyimlerin ön plana çıktığını görüyoruz. Sanal platformlarda tüketicilere ve paydaşlara ulaşmak için çeşitli araçlar ve formatlar mevcut. Örneğin, geleneksel araç seti genellikle basın bültenleri, makaleler, röportajlar gibi unsurları içerirken; sanal dünyalar, bu araçlara yeni etkileşim seçenekleri ve geri bildirim imkânları ekliyor. Markalar, artık etkileşimli ve kişiselleştirilmiş deneyimler sunarak tüketicilerle ve paydaşlarla daha derin bir duygusal bağ kurma çabası güdüyor. Çeşitli endüstrilerdeki birçok şirket, markalarını ilişkilendirebilecekleri simüle edilmiş ortamlar oluşturmak için sanal gerçeklik teknolojisini kullanıyor. Örneğin; Nike, sanal spor etkinlikleri düzenleyerek tüketicileri spor ürünleriyle etkileşime geçirirken Coca-Cola, sanal festivallerdeki dijital reklam panolarını kullanarak marka bilinirliğini artırmayı hedefliyor.

Günümüz pazarlama ortamındaki kişiselleştirilmiş deneyimlerin önemi göz önüne alındığında, sanal dünyaların markalara kampanyalarıyla ilgili daha derin bir içgörü sağlama ve değerlendirme yapma fırsatı sunduğu yadsınamaz. Sanal dünyalardaki kullanıcı etkinliğini izleyerek ve analiz ederek tüketicilerin davranışları hakkında içgörüler elde etmek ve hedef kitle segmentleri için kişiselleştirilmiş içerikler oluşturarak potansiyel müşterilerle etkileşim kurmak mümkün. Ayrıca, sanal dünyaların markalar için bir diğer avantajı da daha düşük maliyetler. Sanal dünyalar, fiziksel gerçeklikte yapılan kampanya ve etkinlikler için harcanan bütçe ve maliyetlerle karşılaştırıldığında tüketicilere ulaşma ve etkileşim kurma konusunda çok daha az maliyetli seçenekler sunuyor.

Dijital vitrinler: Sanal dünyalarda ürünlerin ve hizmetlerin sergilenmesi

Sanal gerçeklik teknolojisi ve Metaverse platformları, bir ürün veya hizmetin fiziksel olana en yakın şekilde, üç boyutlu olarak sergilenmesi için fırsatlar sunuyor. Bu fırsatların başında ürünlerin veya hizmetlerin sanal bir ortamda etkileşimli olarak deneyimlenebilmesi geliyor. Örneğin, gayrimenkul sektöründe yeni bir konut projesinin veya otomobil sektöründe piyasaya sürülecek yeni bir aracın tanıtımını daha etkileyici ve bilgilendirici bir deneyim şeklinde sunmak için üç boyutlu modeller geliştiriliyor. IKEA, kullanıcıların mobilya ve ev dekorasyon ürünleriyle etkileşimde bulunmasına olanak tanıyan bir VR mağaza deneyimi oluştururken Ford, ürettiği Mustang modeli araçlar için VR test sürüşü deneyimi oluşturdu.

Üç boyutlu ürün ve hizmet deneyimlerini kendi geliştirdikleri uygulamaların dışında çeşitli Metaverse platformlarına entegre eden ve yenilikçi stratejiler geliştiren markalar da mevcut. Örneğin, Amerika’daki popüler hamburger zinciri Wendy’s, Meta’nın sosyal sanal gerçeklik platformu Horizon Worlds’de sanal bir Wendyverse restoranı açtı. Wendy’s, platformda açtığı restoranda kullanıcılara markalı oyunlar sunuyor ve markalı oyunu kazananları gerçek Wendy’s restoranlarında geçerli olan ücretsiz veya indirimli menülerle ödüllendiriyor.

Wendy’s ve Horizon Worlds işbirliği: Wendyverse.

Samsung ise Zepeto ile işbirliği yaparak My House isimli sanal bir dünya oluşturdu. Bu dünya, Samsung’un en yeni ürünlerini sergilemenin yanı sıra kullanıcıların sanal evlerini Samsung ürünleriyle dekore etmelerine, ayrıca avatarlar için tasarlanan markalı kıyafet ve aksesuarları kullanmalarına imkân sağlıyor.

Samsung ve Zepeto işbirliği: My House.

Telekomünikasyon şirketi Telefonica ise Microsoft’un eski sosyal sanal gerçeklik platformu AltspaceVR’da bir sanal mağaza oluşturdu. Bir Telefonica mağazasının simüle edildiği bu sanal dünyada, Telefonica ürünleriyle etkileşime girmek ve Telefonica markalı kıyafetler giydirilmiş olan müşteri temsilcileriyle anlık iletişim kurmak mümkün.

Telefonica’nın AltspaceVR’daki sanal mağazası.

Dijital moda ve kişiselleştirilebilir avatarlar

Metaverse platformlarındaki kullanıcı avatarları, moda ve tekstil markaları için de yeni bir fırsatlar dünyası yarattı. Kişiselleştirilebilir avatarlar kişilerin kimliklerini, statülerini ve prestijlerini sergileyebilmelerini ve hatta belirli bir gruba aidiyetlerini gösterebilmelerini sağlıyor. Bu yüzden moda ve tekstil markaları, kullanıcıların avatarları için satın alabileceği NFT giysiler, ayakkabılar ve aksesuarlar tasarlayarak dijital modayı şekillendirmeye başladılar. Hızla büyüyen bu pazardaki potansiyeli gören markalar sanal galeriler, giyinme odaları ve hatta moda defileleri oluşturmaya başladı.

Inditex grubu, dijital moda ürünlerini piyasaya sürmek için çeşitli Metaverse platformlarıyla işbirlikleri yaptı. Örneğin; Zara, yeni koleksiyonunu piyasaya sürmek için Zepeto ile işbirliği yaparken Pull&Bear ve Stradivarius yeni koleksiyonlarını artırılmış gerçeklik (AR) teknolojisinden faydalanan kendi mobil uygulamaları aracılığıyla tanıttı. Böylece kullanıcılar, kıyafetleri gerçekten satın almadan önce sanal olarak deneme ve üstlerinde nasıl durduğunu görme imkânına sahip oldu.

Zara ve Zepeto işbirliği: Lime Glam Koleksiyonu.

Ayrıca, Pull&Bear kıyafetleriyle özelleştirilen Ready Player Me (kullanıcıların farklı platformlarda kullanabilecekleri şekilde avatar üretebilmeleri için oluşturulmuş bir platform) avatarları oluşturuldu ve kullanıcılar bu avatarları VRChat ve Somnium Space gibi diğer sosyal VR platformlarında kullanabilmeye başladılar.

Balenciaga ise Afterworld: The Age of Tomorrow adlı bir video oyununda yeni koleksiyonunu tanıttı. Oyunu geliştirmek için Fortnite’ın geliştiricisi Epic Games ile işbirliği yapan marka, kullanıcıların oyunda seçtikleri karakterleri Balenciaga’nın yeni koleksiyonundan ürünlerle giydirmelerine imkân tanıyordu.

Balenciaga ve Fortnite işbirliği: Afterworld: The Age of Tomorrow.

Nike, yeni Air Max koleksiyonu için Fortnite ile işbirliği yaptı ve yine platformun içinde Nike tasarımlarıyla şekillendirilmiş olan Airphoria isminde bir sanal dünyaya sahip. Nike’ın ayrıca Roblox’ta Nikeland adında bir sanal dünyası var. Bu dünyalarda kullanıcılar arkadaşlarıyla mini oyunlar oynayabiliyor, spor malzemelerini etkileşimli biçimde kullanabiliyor ve avatarlarını markalı ürünlerle giydirebiliyorlar. Nike, 2019’da yeni ayakkabılarını dijital olarak tasarlamak ve test etmek için RTFKT adlı bir dijital spor ayakkabı şirketini satın almıştı. Dolayısıyla Nike’ın Metaverse’te varlık gösterme stratejisinin en az beş yıl öncesine dayandığını söyleyebiliriz.

Nike ve Fortnite işbirliği: Airphoria.

Sanal arsaları satışa çıkarmasıyla popülerleşen Decentraland platformunda ise Louis Vuitton ve Gucci gibi markaların sanal mağazalarını içeren bir moda caddesi bulunuyor. Ayrıca, son iki yıldır platformda bir metaverse moda haftası düzenleniyor ve Dolce Gabbana, Adidas, Tommy ve Diesel gibi dünyaca ünlü pek çok marka en son koleksiyonlarını burada sergiliyor. Öte yandan, markaların sadece avatarlar için NFT’ler üretmediğini, aynı zamanda Metaverse’te kendi markalarını oluşturan bazı ünlü dijital tasarımcılarla (Neo Designers) birlikte çalıştığını görüyoruz.

Decentraland, Moda Caddesi.

Sanal gerçeklikte kurumsal sosyal sorumluluk, kriz yönetimi ve iç iletişim

Metaverse’teki platformlarda varlık gösteren birçok marka genellikle ürün lansmanları, sanal turlar, konserler ve festivaller gibi sanal etkinlikler düzenleyerek ve sponsorluklar geliştirerek dikkat çekiyor. Ancak bu platformlar toplumsal konular hakkında farkındalık yaratmak ve sosyal sorumluluğu teşvik etmek için de kullanılabilir. Örneğin; çevresel sorunlar, iklim değişikliği veya sosyal adalet konularına odaklanan hikâyeler oluşturarak farkındalık kampanyaları geliştirilebiliyor. UNICEF gibi kuruluşlar ve kimi medya şirketleri VR teknolojilerini kullanarak farkındalık oluşturmayı amaçlayan içerikler üretiyor. Ancak markalar da sanal gerçekliği kurumsal sosyal sorumluluk kampanyalarına entegre ederek Metaverse platformlarındaki varlıklarını bu yönde geliştirebilirler. Örneğin; alkollü içecek markası Diageo, aşırı alkol kullanımının yol açtığı olumsuz sonuçlara dikkat çekmek için birinci şahıs bakış açısından “Decisions: Party’s Over” isimli 360 derece kaydedilmiş bir VR videosu üretmişti.

Sanal gerçeklik teknolojileri, kriz iletişimi ve yönetimi süreçlerinde de etkili bir şekilde kullanılabilir. Markalar, ürün geri çağırma veya bir sosyal medya skandalı gibi kriz durumlarını simüle eden VR senaryoları oluşturabilir, bu senaryoları çeşitli Metaverse platformlarında oyunlaştırabilir ve durumu etkili bir şekilde nasıl yöneteceklerine dair stratejiler geliştirebilirler. Aşağıdaki görsel, kriz sonrası yapılacak basın toplantısını simüle eden üç boyutlu bir kriz senaryosu örneği sunuyor.

Bir kriz senaryosu simülasyonu.

Kurumlar, iç iletişim çalışmalarını geliştirmek için de VR teknolojilerinden faydalanabilirler. Örneğin, şirketler yeni çalışanları için oryantasyon sürecini bu yolla düzenleyebilir ve onlara şirket kültürü, iş süreçleri ve organizasyonun farklı bölümleri hakkında eğlenceli bir öğrenme deneyimi sunabilirler. Ayrıca, gerçek hayatta karşılaşılabilecek senaryoları simüle eden ve çalışanların becerilerini güvenli bir ortamda pratik etmelerini sağlayan eğitim deneyimleri geliştirmek de mümkün. Bu tip simülasyonlar özellikle sağlık, imalat veya inşaat gibi elle yapılan ve deneyim gerektiren rollerde çalışanlar için kullanılıyor.

Sanal gerçeklik yardımıyla çalışan eğitimi.

Medya ilişkileri ve fenomen işbirlikleri

Sosyal sanal gerçeklikte tanıtım ve duyuruların önemi giderek artıyor. Bu alanda özellikle fenomenlerle kurulan işbirlikleri ön plana çıkıyor. VR fenomenleri, itibarlarını sanal kimlikleri ve sosyal VR topluluklarındaki bağlantıları ile oluşturuyorlar ve bu sayede güçlü bir tanıtım kaynağı hâline geliyorlar. Bu fenomenlerle yapılan işbirlikleri, markaların onların takipçi kitlesine ulaşmasını sağlayarak kampanyalarının duyurusunu ve paylaşım potansiyelini artırıyor.

Öte yandan, “Metaverse’te Haber Sunumu ve İzleyici Katılımı” yazısında Metaverse’te haber sunumu ve izleyici katılımını ele almış, sosyal VR platformlarında habercilik uygulamalarını incelemiş ve sanal gerçeklik dünyasının haber sunumuna ve tüketimine entegre olma potansiyelini değerlendirmiştik. Marka tanıtımı ve duyuruları, günümüz pazarlama ve iletişim stratejilerinde temel bir rol oynuyor. Bu sebeple markalar, medya ilişkilerinin sanal dünyalardaki önemini de göz önünde bulundurmalı. Markalar, sanal platformlarda medya ilişkilerini güçlendirmek ve buralara daha hızlı entegre olabilmek adına çeşitli stratejiler izleyebilirler. Bunların arasında sanal basın açıklamaları, konferanslar ve medya turları düzenlemek, ayrıca sanal haber programlarına katılarak kendilerini tanıtmak ve ürünlerini duyurmak yer alabilir. Ayrıca, sanal basın odaları oluşturarak basın mensuplarına kolay erişim sağlamak, özel medya etkinlikleri düzenleyerek marka ile medya arasındaki iletişimi güçlendirmek ve sanal basın materyallerini kişiselleştirerek medya mensuplarının ihtiyaçlarına göre sunmak da etkili stratejiler olarak değerlendirilebilir.

Sanal gerçeklik ve Metaverse, pazarlama ve iletişim alanında geleceğin anahtar kavramları olmaya devam edecek gibi görünüyor. Geleceğin iletişim ortamında başarılı olmak için markaların bu yeni teknolojilere ve platformlara yatırım yapmaları ve stratejilerini buna göre ayarlamaları kritik bir öneme sahip. Bu nedenle, gazeteciler ve iletişim profesyonelleri, bu yeni trendlere uyum sağlamak ve markalarını bu platformlarda başarılı bir şekilde temsil etmek için kendilerini sürekli olarak güncellemeli. Bu da yeni teknolojileri ve trendleri yakından takip etmeyi, uygun stratejiler geliştirmeyi ve deneyimleri güncel tutmayı gerektiriyor.

Yazar hakkında

Mine Bertan Yılmaz

Mine Bertan Yılmaz Kadir Has Üniversitesi İletişim Fakültesi’nde Araştırma Görevlisi olarak çalışıyor. Doktora tez çalışmalarına Galatasaray Üniversitesi Medya ve İletişim Çalışmaları programında devam eden Yılmaz’ın araştırma alanları insan-bilgisayar etkileşimi, kullanıcı deneyimi araştırmaları ve sanal gerçeklik teknolojilerine odaklanıyor. Yüksek lisans eğitimini Galatasaray Üniversitesi Stratejik İletişim Yönetimi programında tamamlayan Yılmaz, lisans derecesini İstanbul Bilgi Üniversitesi Halkla İlişkiler ve Medya ve İletişim Sistemleri bölümlerinde çift anadal yaparak aldı.