Haber sunumu ve tüketimi, sosyal sanal gerçeklik platformlarında yeni bir boyut kazanıyor. Bu platformlardaki haber programları, kullanıcılara interaktif bir haber deneyimi sunarken editoryal süreçlerden sunum yöntemlerine kadar birçok açıdan farklılık gösteriyor. Haberciliğin sanal gerçeklikte nasıl şekillendiğini anlamak, medya endüstrisi için kritik bir öneme sahip. Zira bu gelişmeler, haber endüstrisinin gelecekte nasıl evrilebileceğini ve sanal gerçeklik dünyasının haber sunumuna ve tüketimine entegre olma potansiyelini gösteriyor.
Metaverse, sanal ve artırılmış gerçeklik ortamlarıyla karakterize edilen, internetin ve dijital dünyanın genişleyen ağı olarak düşünülebilir. Bu genişleyen ağ içinde, kullanıcıların avatarlarıyla dahil oldukları etkileşimli sosyal sanal gerçeklik platformları, kişilerin kendi etkinliklerini ve sanal dünyalarını oluşturabilecekleri, ticaret yapabilecekleri, çalışabilecekleri ve oyun oynayabilecekleri üç boyutlu ortamlar sunuyor. VRChat, Rec Room, Horizon Worlds ve Spatial gibi uygulamalar, diğer tüm sosyal medya platformlarına kıyasla kullanıcıların sanal mekânlarda senkronize diyaloglar kurmalarını sağlayan sürükleyici ve etkileşimli özelliklere sahip.
2023’ün dördüncü çeyreğine ait Metaverse Evreni raporuna göre, Metaverse’te 170 adet Web2 ve Web3 sanal dünya bulunmakta olup, bu dünyaların toplamda 606,4 milyon aylık aktif kullanıcısı var. Rapora göre, son iki senede Metaverse’e sanal gerçeklik başlıklarıyla erişen kullanıcı sayısında önemli bir artış yaşandı. Bugün yalnızca Web3 platformlarında 8,8 milyon aktif kullanıcı mevcutken, bu sayı 2021’in ilk çeyreğinde 1,8 milyondu. 2020’de başlayan COVID-19 pandemisiyle birlikte azalan fiziksel sosyal etkileşimin sosyal VR’a olan ilgiyi artırdığı söylenebilir. Platformların hızla artan kullanıcı sayıları, sanal gerçeklikte yeni ve dinamik bir sosyal alan oluştuğunu gösteriyor. Metaverse, fiziksel dünyanın dijital bir yansıması olarak kabul edildiğinde, bu ortamlarda haber alma ve yayma ihtiyacı da öne çıkıyor.
Sanal Gerçeklik: Haberciliğin Değişen Yüzü
Sanal gerçeklik haberciliği, izleyicileri hikâyenin içine çekerek katılımcıya dönüştürmeyi ve haberin gerçekliğine yaklaştırmayı hedefleyen bir habercilik formu. Kullanıcıya hitap eden sanal gerçeklik cihazlarının ve içeriklerinin yaygınlaşmasıyla birlikte bu alandaki habercilik faaliyetleri de gelişmeye başladı. The New York Times ve The Guardian gibi birçok haber kaynağının, sanal gerçeklik teknolojilerini ve 360 derece videoları kullanarak haber üretmeye başlamasıyla açılan bu süreç, geleneksel haber tüketicilerinin bu teknolojilere adapte olma düzeyinin düşük olması ve kaliteli içeriklerin sayısının az olması nedeniyle beklenen ilgiyi görmedi.
Sanal gerçeklik teknolojilerinin haber sunumunda nasıl kullanılabileceğine yönelik yapılan araştırmalar ve geçmiş deneyimler, gelecekte haberlerin nasıl sunulacağına dair bizlere bazı ipuçları sunuyor. Günümüzün profesyonel yayın stüdyoları, fiziksel ve sanal gerçekliği harmanlayarak görsel ve işitsel yönden zenginleştirdikleri sunum yöntemleri üzerinde çalışıyor. Örneğin, NBCLX, 2021’de Rocket Surgery ile işbirliği yaparak Dallas’taki haber stüdyosunda sanal setler oluşturmuştu.
Öte yandan, güncel olarak tartışılan konu; sanal gerçeklik teknolojilerinin haber merkezlerine nasıl entegre edileceğinden ziyade, haber merkezlerinin sanal ortamlarda nasıl varlık göstereceğiyle ilgili. Sanal gerçeklik haberciliğinin sosyal VR platformlarının kullanıcı kitlesine hitap etmesiyle birlikte haber deneyimi farklı bir boyuta taşınıyor. Bu boyut, kullanıcıların gerçek dünyayı sanal ortamda keşfetmelerine ve haberleri daha etkileşimli bir şekilde deneyimlemelerine olanak sağlıyor. Böylelikle, haber sadece bir bilgi kaynağı olmaktan çıkıp, daha zengin ve katılımcı bir deneyim hâline geliyor. Dolayısıyla bu platformlar, geleneksel haber odalarının sınırlarını aşarak, daha etkileşimli ve katılımcı bir deneyim sunuyorlar. Haber odalarının sanal ortamdaki varlığı, iletişim ve etkileşim imkânlarını genişletirken aynı zamanda haberin sunumunu ve erişimini de değiştiriyor. Bu da haber endüstrisindeki dönüşümün bir parçası olarak görülebilir ve gelecekte haber tüketim alışkanlıklarını şekillendirebilir.
Sanal Haber Stüdyoları
Sosyal VR platformlarındaki habercilik örneklerini incelediğimizde, çoğunlukla televizyonların haber stüdyolarına benzer sanal haber stüdyoları inşa edildiğini görüyoruz. Örneğin; Softroom’un Unreal Engine kullanarak oluşturduğu konsept sanal haber stüdyosu “News Pavilion,” geleneksel bir televizyon kanalının haber stüdyosuna benziyor. Ancak, sanal haber stüdyolarının geleneksel televizyon stüdyolarından farkı, haber programlarının canlı olarak sanal gerçeklik ortamında gerçekleşmesi ve kullanıcıların dünyanın farklı yerlerinden avatarlarıyla programa katılabilmesi. Bu özellik, haberin interaktif bir deneyim hâline gelmesini sağlıyor.
NBC News, bu alandaki ilk örneklerden birini 2016 yılında ABD’deki başkanlık seçimleri sürecinde verdi. Microsoft’un eski sosyal VR platformu AltspaceVR’da Virtual Democracy Plaza (Sanal Demokrasi Meydanı) isimli bir haber stüdyosu oluşturuldu ve bu stüdyoda seçimleri kapsayan bir dizi canlı etkinlik gerçekleştirildi. Katılımcılara haber sunucularıyla ve konuklarla doğrudan etkileşime girme fırsatı tanıyan bu haber stüdyosunda siyaset uzmanları ve gazetecilerle canlı soru-cevap biçiminde tartışmalar, siyasi komedi buluşmaları ve canlı seçim izleme etkinlikleri gibi pek çok etkinlik gerçekleştirildi. Programın soru-cevap bölümünde izleyiciler, bir emoji aracılığıyla el kaldırarak söz isteyebiliyorlardı. Ayrıca kullanıcılar, bu stüdyoyu kullanarak bir NBC News spikeri gibi canlı haber sunabiliyor ve kendi haber bültenlerini kaydedebiliyorlardı.
Kullanıcı Tabanlı Sanal Haber Programları
Sosyal VR’daki haber programı örneklerine ilişkin en temel dönüşümü habercilik faaliyetlerinin kullanıcı tabanlı olarak gelişmesi ekseninde değerlendirebiliriz. Sosyal VR platformları, kullanıcıların kendi sanal dünyalarını ve etkinliklerini oluşturmalarına izin veren özellikler ve araçlar sunuyor. Dolayısıyla, platformlar belirli bir merkezden yönetilse de, içeriklerin ve sanal dünyaların çoğu kullanıcılar tarafından oluşturuluyor. Sosyal VR’daki kullanıcı tabanlı dünyaların, etkinliklerin ve içeriklerin fazlalığı ve kullanıcıların üretmeye duydukları ortak ilgi, kullanıcıların sanal deneyimlerini yaratıcı bir şekilde şekillendirdiklerini ve sosyal VR dünyasının çeşitliliğine katkıda bulunduklarını gösteriyor. Haber alma ve yayma pratikleri de bu çeşitliliğin bir parçası olarak karşımıza çıkıyor. Haberleri üretenler ve sunanlar gazeteciler değil, bu alana ilgi duyan platform kullanıcılarından oluşuyor.
“Educators in VR” ekibi tarafından üretilen ve sunulan News & Updates haber programı, kullanıcı tabanlı geliştirilen başarılı örneklerden biri olarak değerlendirilebilir. 2018’den bu yana önce AltspaceVR’da, son bir senedir ise Engage’de faaliyet gösteren News & Updates, sosyal VR’daki haber programlarının ilk ve en uzun soluklu örneği.
“İyi haberler sunma” vizyonuyla yola çıkan bu program, sanal dünyalara ve teknolojilere yönelik genişletilmiş gerçeklik donanımlarından endüstrideki yeni gelişmelere, Metaverse platformlarına ve etkinliklerine kadar geniş bir yelpazede güncel haberleri kapsıyor. Başlangıçta bir sunucuyla yayına başlayan programın şimdilerde dört sunucusu var ve her cuma günü Engage’de canlı yayınlanıyor. Kaydedilen program her cumartesi günü aynı saatte tekrar yayınlanıyor.
Programın editörlerinden ve sunucularından biri, programın platformlardaki gelişmelere ve teknolojiye uyum sağlamak ve kendi izleyicisini oluşturmak için yıllar içinde birçok değişiklik geçirdiğini, 2024 yılı için de yeni bir format hazırlığında olduklarını söyledi. Sosyal VR’da yalnızca haberlere odaklanan bir şovun izleyici kazanmakta zorlandığını ifade eden editör, bu nedenle programın içeriğini ve formatını sürekli olarak yeniden değerlendirdiklerini ve izleyicilere daha çekici bir deneyim sunmak için çabaladıklarını belirtti. Örneğin; haber sunmanın dışında birçok etkinlik düzenliyorlar ve var olan başarılı etkinlikleri destekliyorlar. Bunlar arasında Cadılar Bayramı etkinlikleri, Onur Ayı kutlamaları ve bağış toplama etkinlikleri gibi birçok etkinlik yer alıyor. News & Updates ekibi ayrıca sosyal sanal gerçeklikte haber ve sohbet programlarının nasıl üretilebileceğiyle ilgili eğitimler sunmak için gönüllülerle birlikte çalışıyor.
Bir diğer örnek ise Rec Room’daki Daily Planet News isimli haber programı. Bu haber stüdyosu tiyatro salonlarını andıran bir formda geniş bir izleyici alanına sahip. Ayrıca, mekânın tasarımı etkinliklere göre yeniden şekillendirilebiliyor. Örneğin, bazen sahnedeki masalar kaldırılıyor ve daha rahat görünümlü oturma koltukları yerleştiriliyor.
Sanal Platformlarda Haber Programı Tasarlarken Dikkat Edilmesi Gerekenler
Büyük bir coşkuyla başlayan ve ünlü sunucularla bile başarısız olan sanal haber programları göz önüne alındığında, sohbet tarzında devam eden ve eğlence unsuru içeren yayınlara ağırlık verilen programların ön plana çıkması kaçınılmaz. Ancak başarı için istikrar oldukça önemli ve geleneksel habercilik pratiklerinin dışında dikkat edilmesi gereken bazı noktalar var.
İlk adım, bir haber programı sunmak veya bir haber içeriği dağıtmak için hedefe ve izleyici kitlesine uygun olan platformu seçmekle başlıyor. Her platformun erişimi, sunduğu özellikler, araçlar, görüntü kalitesi, kullanıcı kitlesi, etkileşim oranı ve para kazanma araçları konusunda farklı avantajları ve dezavantajları var. Seçilen platformun kullanıcı tabanı ve özellikleri, programın mekânsal tasarımından seçilen haberlere ve hatta sunucuların haber sunma tarzına değin tüm deneyimin aktarılma şeklini etkileyebilir. Her VR ortamında olduğu gibi kullanıcı deneyiminin iyi tasarlanmış olması da oldukça önemli. Dolayısıyla haber programının veya içeriğinin sunulduğu platformla uyumlu, kullanılabilir ve erişilebilir olduğundan emin olunmalı.
İzleyicilere ulaşmak, bir takipçi kitlesi oluşturmak ve etkileşimli bir anlatı sunmak için ise benimsenebilecek farklı stratejiler var. Başarılı örnekleri incelediğimizde, topluluk katılımını sağlamanın önemli bir unsur olduğunu görüyoruz. Topluluk katılımı, izleyicileri deneyime aktif olarak dahil etmeyi ve aktif katılımcılara dönüştürmeyi içeriyor. Hitap edilen kitleyi ve ihtiyaçlarını iyi tanımak, buna uygun stratejiler geliştirmek ve programlama sürecinde yaratıcı, esnek ve uyumlu olmak topluluk katılımının sağlanması açısından oldukça önemli. Örneğin, daha geniş bir izleyici kitlesine ulaşmak için çeşitli kanallardan faydalanmak gerekebilir. Discord, sosyal sanal gerçeklik kullanıcılarının platformların dışında haberleşmek, yardımlaşmak ve etkinlikleri takip etmek için yoğun olarak kullandıkları bir platform. Dolayısıyla, Discord’da bir kanal açmak ve aktif olarak varlık göstermek, topluluk katılımının sağlanması için faydalı olabilir. Bunun dışında, sanal gerçeklik ortamındaki influencer’lar ile işbirlikleri yapılarak programın görünürlüğü artırılabilir. Pek çok influencer, kendi sanal kimliklerinden oluşan Instagram hesaplarına sahip ve bu hesaplar üzerinden işbirlikleri yaparak güncel etkinlikleri tanıtıyorlar.
Sosyal sanal gerçeklik hızla evrilen bir ortam olduğundan haber programları için başarının kesin bir formülü yok. Her platformun kendine özgü dinamikleri var ve bu nedenle başarı için önemli olan, platformların özelliklerini iyi analiz etmek ve içerideki topluluğu anlamak. Bu ise platforma uyum sağlamayı, içeride zaman geçirmeyi ve stratejik olarak entegre olmayı gerektiriyor.