[Metaverse üzerine yapılan konuşmalarda] Bir cümledeki "Metaverse" ifadesini "siber uzay [cyberspace]" ile değiştirin. Bu değişikliklerin yüzde doksanında anlam önemli ölçüde değişmeyecek. Bunun nedeni şudur: Terim belirli bir teknoloji türüne işaret etmiyor; işaret ettiği şey teknolojiyle nasıl etkileşime girdiğimize dair geniş çaplı bir dönüşümdür.
Yukarıdaki alıntı, Eric Ravenscraft’ın Wired’da yayınlanan yazısından. Dönüşüm vurgusu önemli.
Ne var ki, popüler anlatılarda belki de somut teknolojiler ve pratiklere işaret etmek daha anlaşılır olduğundan bu karmaşa devam edecek. Zaten internet teknolojileri bağlamında deneyimlediğimiz birçok ürün bize şimdi Metaverse üzerinden sunulacak. Metaverse tartışmalarında bu ince ayrıntıya dikkat etmek gerek.
Ravenscraft özellikle Sanal Gerçeklik (VR) ve Artırılmış Gerçeklik (AR) teknolojilerine dikkat çekiyor. Mystakidis de, ansiklopedik maddesinde VR ve AR teknolojilerini ve bunların kombinasyonunu -mesela Extended Reality or Cross Reality (XR)- güncel teknolojik altyapı olarak sunuyor. Bunlar Metaverse inşasında en azından ilk aşamada önemli rol oynayacak iki teknoloji. Şimdiden dijital ve fiziki dünyalarla çeşitli deneyimleri mümkün kılıyor. Fakat yine Ravenscraft’a göre VR ve AR’ın gösterişliliği daha sıradan ama uzun vadede daha çok meyve verecek gelişmeleri gölgede bırakıyor olabilir: Örneğin teknoloji şirketleri açık bir dijital avatar standardı geliştirebilir. Göz rengi, saç modeli veya kıyafet seçenekleri gibi özellikleri girebileceğimiz bir dosya türü ile her yerde var olabiliriz. Bunun için daha rahat bir VR kulaklığı yaratılmasına gerek yok. Aslında yukarıda vurgulanan deneyimlemeyi düşünecek olursak sıradanlaşan giyilebilir teknolojiler ve nesnelerin interneti de Metaverse inşasında daha büyük bir rol oynayabilir.
Ravenscraft’a göre Metaverse’ün 4 özelliği olacak (baştaki vurgu geçerli, bunların internetten ne farkı var özünde?):
- Fiziksel dünya gibi, Metaverse her zaman var olacak, her zaman aktif olacak ve biz uyurken bile her zaman aktif olacağız. Başka bir deyişle, Matrix’e bağlanıp sonra bağlantımızı kesmeyeceğiz; fiziksel bedenlerimiz uykudayken bile hep içeri gireceğiz.
- Metaverse senkronize olacak ve gerçek zamanlı olarak var olacak. Arkadaşlarla toplantılar, konferanslar ve toplantılar gerçek zamanlı olarak gerçekleşecek.
- Metaverse, bireylerin ürün ve hizmet satın alabileceği veya satabileceği kendi başına var olan ve işleyen ekonomisini oluşturacak.
- Bireylerden markalara, devletlerden aktivist gruplara kadar her kesim Metaverse’te tüketilen içeriği üretecek.
Son maddeden ilerleyecek olursak, Gary Burnett içerik üretiminin nasıl olabileceğine dair ipuçları veriyor. Hem de elimizde varolan teknolojileri kullanarak. University of Nottingham’da bir mühendislik dersi için Mozilla Hubs’ı kullanarak Nottopia adlı bir sanal dünya yaratmış. Oyunlaştırmayı kullanarak pandemi döneminde öğrencilerin stresini azaltacak bir yöntem seçmiş. Tarayıcı ile girilebildiği için de erişim sorunu görece az denebilir. Her ne kadar çekici gözükse de oyunlaştırma her zaman başarılı olamıyor. Örneğin, Civilization oyunu bağlamında tarih öğretiminde öğrencilerin verdiği geri bildirimler hem olumlu hem de olumsuz olmuş (Saka, 2020). Ayrıca tarayıcı tabanlı bir ortam hâlâ bildiğimiz internet deneyimine benziyor. Burnett’in de değindiği üzere tarayıcının ötesindeki bir deneyim için başka cihazlara da ihtiyaç duyacağız ki bu da erişim sorununu, bir tür dijital eşitsizliği gündeme getirecek.
Gilbert (2022), Bennett Institute for Public Policy (Cambridge University) için hazırladığı raporda Metaverse, Web3 ve kriptopalar arasında bağlantılara bir nedensellik atfetmeden dikkat çekiyor. Hemen hemen her Metaverse okumasında kavramın ilk kez kullanıldığı romana dikkat çekilecektir (okumadıysanız gayet güzel bir bilim kurgu: Snow Crash, 1992). Gilbert bu roman yanında şu kitaba da dikkat çekiyor. Benim için de yeni oldu: The Sovereign Individual (1997).
Gilbert iki kitabın ortak yönlerini şöyle özetliyor:
Her iki kitap da ulus devletlerin büyük ölçüde gücünün eridiği, aşırı eşitsizliğin hakim olduğu bir gelecek tasavvur etmektedir. Ulus devletlerin yerini küçük, özel şehir devletleri almıştır. Bunlar en zengin ve yeteneklileri çekmek için onların arzuladığı bir para, kanun ve güvenlik mekanizmasını sağlamaya çalışmaktadır. Egemen elitler dışında kalanlar zamanlarının çoğunu Metaverse denen sanal bir dünyada geçirmektedirler ki bu dünya onlara gerçeğinden daha şefkatli davranmaktadır.
Son zamanlarda dijital dışında ancak elitlerin kalabildiğini düşünmeye başlamışken bu özet aklıma epey yattı. Tabi ki gelecek böyle kurulmayabilir ama şimdiki internetin hâline bakılırsa normal şartlarda böyle bir gidişat olabileceği düşünülebilir.
Şu ana kadar bahsedilmeyen başka bir bağlantı ise yapay zekâ. Metaverse ve yapay zekâ arasındaki bağlantıları ise Sivasankar (2022) sunuyor:
Metaverse’ün etkinleşmesi, doldurulması/kalabalıklaştırılması (populate) ve sürdürülebilmesinde yapay zekâ kullanılacaktır. Metaverse bir yandan artırılmış gerçeklik (AR) ve sanal gerçeklik (VR) ile öte yandan yapay zekâ, dijital ağlar ve blokzincilerle inşa edilecektir. Metaverse genişledikçe yapay zekâ ve blokzincir teknolojilerinin hayati bir rol oynaması muhtemeldir.
Makine vizyonu, derin öğrenme ağları, göz takibi gibi alanlarda yapay zekânın gösterdiği gelişmeler sıralandıktan sonra Sivasankar şunu belirtiyor:
Sanal gerçeklik ortamları yapay zekâ olmadan var olabilir ama ikisi birleşince yepyeni bir gerçekçilik düzeyi gelecek. Bu düzey aşağıda listelenen beş kullanım durumu üzerinden görülebilir: avatar yaratımında gerçekçilik, gerçekçi hissi veren diyaloglara giren humanoid’ler, dil çevirilerinde hızlı ve etkinlik, veri işleme ve “İçgüdüsel Arayüz”.
Bu son madde özellikle ilgimi çekti. Sivasankar diyor ki:
VR’de yapay zekâ, doğru bir dokunma hissinin yeniden yaratılmasına yardımcı olabilir. Ayrıca, el kontrollerini kullanmadan sanal ögelerle etkileşim kurmanıza olanak tanıyan sesle etkinleştirilmiş gezinmeye yardımcı olabilir.
Özellikle dokunsal işlevlerin nasıl gerçekleşeceğine kafa yorarken bunun yapay zekâ sayesinde hislerin yaratılması sayesinde kısmen çözülebileceği aklıma yattı. Özellikle 2010’lardan itibaren Oculus Rift, HTC Vive and Google Cardboard gibi markalarla hem VR kolaylaştı hem de anaakımlaştı. Bir yandan yapay zekâ bir yandan da hardware’deki gelişmelerle gerçeklik hissi artacak ve Ravenscraft’ın da vurguladığı üzere Metaverse’ün ana işlevi, internetle etkileşimimizde yeni evre ortaya çıkacak. Bu yeni etkileşim düzeyi internetin ilk zamanlarında epeyce bahsedilen “Proteus Etkisi”ni yeniden tartışmaya açabilir.
Metaverse okumalarımdan aldığım bazı notları kendi yorumlarımla birlikte
sunduğum yazıyı Mystakidis (2022)’in Metaverse bağlamında bahsettiği bu etkinin tanımıyla bitireyim:
Proteus etkisi, bir bireyin sanal dünyalar içindeki davranışının avatarının özelliklerine göre değişiklik göstermesi olarak tanımlanabilir. Kullanıcı aynı sanal ortamın parçası olan kullanıcıların avatara/ karaktere atfettikleri özelliklerin farkında olup, bu bilgiye göre davranış değişiklikleri gösterir. Kavram adı da Yunan tanrısı Proteus’un şekil değiştirme yeteneklerine bir göndermedir.
Yararlanılan kaynaklar:
- Davidson, J. D., & Rees-Mogg, W. (1997). The sovereign individual. Touchstone.
- Gilbert, S. (2022). Crypto, web3, and the Metaverse. (indirmek için tıklayınız)
- Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486-497.
- Saka, E. (2020). Sid Meier’in “Civilization” Oyununda Medeniyet Tahayyüllerine bir Bakış. İn Türkiye’de ve Türkiye’den Oyun Çalışmaları (pp. 217–230). Nobel. https://www.nobelyayin.com/turkiye-de-ve-turkiye-den-oyun-calismalari_16307.html
- Sivasankar, G. A. (2022). Study Of Blockchain Technology, AI and Digital Networking in Metaverse.
- Stephenson, N. (2003). Snow crash: A novel. Spectra.
- Yee, Nick; Jeremy Bailenson (2007). “The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior”. Human Communication Research. 33 (3): 271–90