İnternet teknolojilerinin günlük hayatımızdaki yeri arttıkça çevrim içi riskler de günümüzün temel sorunlarından biri hâline geliyor. Çevrim içi riskler açısından en savunmasız durumda olanların çocuklar ve yaşlılar olduğunu söylemek yanlış olmaz. Yaşlıları, çoğunlukla dijital dünyanın dışında, bu alana tamamen yabancı bireyler olarak görme eğiliminde olduğumuz için onlara yönelik riskleri pek fazla konuşmuyoruz. Buna karşılık çocuklar çok erken yaşlardan itibaren dijital teknolojilerle tanıştıkları ve yoğun biçimde bu teknolojileri kullandıkları için onlara yönelik riskler özellikle ebeveynlerin en hassas oldukları konulardan biri. Ebeveynlerin çoğu internet teknolojilerinin çocuklara olan etkisine ilişkin enformasyona karşı ilgililer. Hem kendi bilgi eksiklerini gidermek hem de çocuklarını doğru yönlendirmek adına çevrim içi riskleri konu alan yazı ve haberlerin okunma/takip edilme oranları yüksek.
Dolayısıyla bu konular medyanın gündeminde de önemli yer tutuyor. Bir grup yetişkin ise özel olarak konuya ilgi duymasa bile “risk” ve “tehlike” gibi sözcükler üzerinden konuya ilgi gösteriyor ve internetin yarattığı “tehlikeler”e ilişkin haber ve yazılar çok okunuyor. Sansasyon, olumsuz unsurlar ve kaygıyı tetikleme, habercilikte her zaman okunmayı sağlayan unsurlar olarak görülmüştür. Aynı yaklaşım çocuğa yönelik çevrim içi risk haberlerinde de görülüyor, “risk” ya da “tehlike”yi abartma ve sansasyonelleştirme sıkça başvurulan yollardan biri olarak karşımıza çıkıyor. Medyanın söylemini Momo ve Mavi Bebek gibi örnekler üzerinden değerlendirdik.
Momo efsanesi: Haberin yanlış olduğu duyurulmasına rağmen kaygı verici haberler devam ediyor
Momo ile ilgili söylentiler geçtiğimiz yıl ortaya çıkmıştı. Sosyal medyada ortaya çıkan, gözleri dışarı doğru fırlamış, siyah saçlı ve ürkütücü görünümlü bir karakterin çocukları ölümcül meydan okumalara yönlendirdiği söyleniyordu. Aslında Momo figürü, Japon heykeltıraş Keisuke Aiso’nun yaptığı “Anne Kuş” isimli heykeldi. Söylentilere göre meydan okumalar, Mavi Balina “oyunu”nda olduğu gibi telefonunuza gelen bir linke tıklamanızla başlıyordu. BBC’nin “Momo challenge: Why it isn’t real and you don’t need to worry?” başlıklı haberinde Momo söylentisi ile ilgili sosyal medyada yüz binlerce paylaşım yapıldığı ve bunun da habercilerin dikkatini çektiği belirtiliyor. Yani Momo ile ilgili söylentiler önce sosyal medyada başlıyor. Bir annenin uyarı niteliğindeki mesajı hızla yayılıyor ve haberciler de bu söylentiler üzerine haberler yapıyor. Söylentinin gerçek olup olmadığı ise daha sonra sorgulanıyor.
İngiltere Güvenli İnternet Merkezi (The UK Safer Internet Center) Guardian’a yaptığı açıklamada, Momo’nun görüntüsü ve ona ilişkin söylentinin viral biçimde yayıldığını, buna karşılık Momo nedeniyle ele geçirilen bir hesap ya da zarar gören kimse olmadığını söylüyor. Ancak görüntünün viral şekilde yayılması nedeniyle çocuklar ve ailelerin yaşadığı korkunun devam ettiği vurgulanıyor.
BBC başta olmak üzere İngiliz basını, asıl tehlikeli olanın Momo söylentisinin yayılmaya devam etmesi nedeniyle çocukların sosyal medyada bu görüntüye maruz kalmaları olduğunu vurguladıktan sonra Türkiye’de konu ile ilgili kaygı verici haberler yapılmaya devam ediyordu. Bazı haber ve sosyal medya yorumlarında Momo’nun, bir linke tıklamaksızın, sosyal medya hesabınızda dolaşırken aniden karşınıza çıktığı ya da ekranda belirdiği şeklinde söylentiler de yer alıyordu.
Haberlerde Momo’ya ilişkin olarak “WhattsApp’tan yayılan yeni sanal şiddet oyunu” tanımlaması kullanılıyor ve bu ifade haber başlıklarına da çıkartılıyordu. Haberleri yapan kurumların ilerleyen günlerde –BBC’nin yaptığına benzer biçimde- Momo’nun gerçekte bir söylentiden ibaret olduğunu açıklayan bir habere yer vermediği görülüyor. Özellikle ana akım medyada Momo’ya dair yanlış anlaşılma ve aktarmalara dikkat çeken bir habere rastlanmıyor. Teyit.org’un 13 Mart 2019 tarihinde medyanın uydurma bir “oyun” olan Momo’yu nasıl gerçeğe dönüştürdüğünü anlatan oldukça ayrıntılı bir yazı yayınlamasının ardından da konuya ilişkin bir düzeltme yapılmıyor.
Medyada son dönemde yer alan bir başka “sanal risk” söylentisi ise Mavi Bebek. Mavi Bebek’e ilişkin haberlerde, Momo’ya gönderme yapılmaya devam ediliyor. Mavi Balina da sıkça gündeme gelen ve her yeni risk durumuyla benzerlik kurulmaya çalışılan tuzaklardan biri. Aşağıda, Google’da “momo” ve “dijital oyunlardaki tehlike” anahtar sözcükleri ile yapılan aramada karşımıza çıkan haberlerden bir kaçının başlığı yer alıyor,
- Aileler bu oyuna dikkat! Çocuklar büyük tehlike altında
- Dikkat, yeni tehlike Momo!
- Momo nedir? Bakanlık Momo tehlikesine karşı harekete geçti
- Mavi Bebek oyunu nedir? Mavi Bebek tehlike saçıyor!
- Mavi Bebek nedir? Momo ve Mavi Balina’nın ardından bu kez Mavi Bebek gündemde!
- Mavi Balina’dan sonra sanal âlemde yeni tehlike: Mavi bebek
Başlıklarda “tehlike” sözcüğü tekrarlanıyor ve çoğu ünlem işareti ile sonlanıyor. Söz konusu “oyunların” ne olduğunu açıklamaya yönelik gibi duran başlıklarda bile büyük tehlikeye vurgu var. Birinci sırada yer alan başlığın haber girişinde, “Bilgisayar oyunları, çocuklar için tehlike oluşturmaya devam ediyor. Momo, Mavi Balina ve Mavi Bebek’ten sonra şimdi de Gangster oyunu çocukları etkisi altına alarak sanal ortamda suçla tanışmasına ve şiddete yönelmesine neden oluyor. ……… uzmanları bu tarz şiddet içerikli oyunların çocukları sosyopat yapabileceğini belirterek durumu değerlendirdi.” cümleleri yer alıyor. Momo’nun bir söylenti, Mavi Balina’nın ise bir “oyun” değil, oltalama/tuzak olduğu anlaşılmış olmasına rağmen haber bu yanlış bilgileri yeniden üreterek korkuyu pekiştiriyor.
Sıralanan başlıklarda son iki sırada yer alan ve Mavi Bebek’le ilgili olan iki haber de “…Oyunu o noktadan sonra bırakmayan çocukların akıl sağlığında ciddi problemler ortaya çıkabiliyor” cümlesiyle sonlanıyor. Ne var ki çocukların akıl sağlığını bu derece tehdit eden unsurların neler olduğu haberden anlaşılamıyor. Haberlerin söylemi bu riskle baş etmeye yönelik öneriler sunmaktan çok Mavi Bebek’e ilişkin kaygı ve merakın artmasına aracılık ediyor.
“Oyun” tanımlaması kaygı ve merakı artırıyor
Oyun, çocuğun deneyimleyerek kendi kendine öğrenmesini sağlayan, mutluluk, heyecan ve merak duygularını da barındıran davranışlardan oluşan bir etkinlik olarak tanımlanabilir. Bazen kuralları belirlenmiş ve bilinen şekilde işlerken bazen de kendiliğinden gelişir. Başka bir ifade ile çocuğun eğlenmesine ve oyalanmasına yarayan kâr ya da çıkar beklentisi olmayan eylemlerdir. Ayrıca oyun, karşılıklı/etkileşimlidir; yani belli kurallara sahip olsa da oyunun seyri ve sonucu oyuncuların eylemleriyle biçimlenir. Zar oyunları gibi oyun talimatlarının zarda çıkan sayılarla belirlendiği oyunlarda bile oyuncu sürece dahildir. Tüm oyun, onun kontrolü dışında akıp gitmez. Bu bilgilerden yola çıkıldığında yukarıda adı geçen dijital tehditlerin “oyun” olarak tanımlanmasının temel yanlışlardan biri olduğu görülüyor. Mavi Balina ve Mavi Bebek gibi uygulamaları dijital tuzak ya da oltalama gibi kavramlar üzerinden tanımlamak daha doğru olacaktır.
Oyun tanımlamasının nasıl yapılabileceğini İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Öğretim Üyesi Prof. Dr. Hasan Akbulut’a da sorduk. Akbulut şunları söyledi:
“Oyunda kurallar az çok bellidir. Ne yaparsanız seviyenizin yükseleceğini, nasıl kazanacağınızı ya da kaybedeceğinizi bilirsiniz. Sizin müdahale edemediğiniz şekilde sürekli olarak ve önceden kestirilemeyen talimatlar gönderilmesi ‘oyun’ olarak tanımlanamaz. Ayrıca pedagojik anlamda oyunda, oyuncuların bir kazanım içinde olması beklenir. Bu, keyif almak ya da bazı beceriler kazanmak olabilir. Kaygı ve korkudan kaynaklı bir haz duygusunun yaşandığı oyunlar da vardır. Ama burada kurulan denge önemlidir. Yalnızca korku duyduğunuz ve ‘kazanma’ şansınızın olmadığı bir düzene ‘oyun’ diyemeyiz.”
Haberlerde ve sosyal medyada bu tuzakların “oyun” olarak tanımlanması yetişkinlerin kaygılarını, çocukların ise merakını artırıyor. Çok sayıda çocuğun arama motorlarında bu isimleri arattıkları biliniyor. Ebeveynler ise tüm dijital oyunlara ve hatta çocuklarının dijital ortamdaki tüm eylemlerine endişeyle bakmaya başlıyorlar. Medyada, çocukların gelişimine katkı sağlayan, eğlence ve pozitif değerler içeren oyunlara ise neredeyse hiç yer verilmiyor.