İnteraktif medya anlatılarında bir Black Mirror deneyi: Bandersnatch

Black Mirror: Bandersnatch, izleyiciyi pasif konumdan çıkarıp, hikâyenin akışına müdahil edeceği ve böylelikle karakterin seçimlerine, olayların akışına yön veren aktif bir kullanıcı hâline getireceği iddiasıyla yayınlandı. Hikâyenin ana karakteri Stefan, genç bir programcı ve annesinden yadigâr kalan bir kitabı bilgisayar oyununa uyarlamaya çalışıyor. Hikâye Stefan’ın oyunu ve travmaları arasına sıkışırken, seyirciden de karakteri yönlendirecek seçimler yapması isteniyor. Yönetmenliğini David Slade’in üstlendiği Black Mirror’ın yaratıcısı Charlie Brooker, aynı zamanda filmin senaristi olarak karşımıza çıkıyor.

Teknoloji evreninin gelişimiyle beraber pek çok endüstri gibi sinema da buna ayak uydurmaya başladı. Black Mirror: Bandersnatch, bu anlamda yeni bir örnek. Senaristi Charlie Brooker, The Hollywood Reporter’a verdiği bir röportajda, Bandersnatch’i bir film olarak mı yoksa bir deneyim olarak mı sınıflandıracağı konusunda kafasında hâlâ soru işaretlerinin olduğunu söyledi. Bu yazıda Brooker’ın soru işaretinden yola çıkarak Bandersnatch’in nasıl sınıflandırılması gerektiği, etkileşimli hikâye anlatımı ve aktif kullanıcı hâline gelen seyirci ile karakter ilişkisi üzerinde duracağız.

Oyuncaklı film deneyi

Bandersnatch’in bir deneyim olarak sınıflandırılması gerektiğini savunan sinema yazarı Şenay Aydemir, filmi hikâyesinden yola çıkarak, bilgisayar oyunu formülünün televizyona uyarlanmış “oyuncaklı” hâli olarak yorumluyor. Sinema ve Netflix gibi platformlardaki eserleri ayrıştırmak için “film” ve “sinema” ayrımını kullanmayı tercih etmediğini söyleyen Aydemir’e göre Bandersnatch, oyuncaklı bir film deneyimi. 

Şenay Aydemir

Altyazı Sinema Dergisi yazarlarından Fırat Yücel, Black Mirror deneyi olarak bakıyor Bandersnatch’e: “Bu tür bir interaktif formun devamı gelmez, gelse de başkaları Black Mirror’ın yaptığından çok farklı bir şekilde yapar bunu. Black Mirror teknolojik buluşların insan hayatına yönelik kısıtlayıcı etkileri üzerine bir dizi. Bu bölümde de aslında yaptıkları, tüketiciye seçim hakkı tanıyan görsel anlatıların seyirciyi aktif bir pozisyona geçirmek anlamına gelmeyeceğini göstermek. Biraz eskimiş bir kendine dönük eleştiri esasında yaptıkları. Kapitalist üretim içinden yıllardır bu tür kendini yansıtmacı, ama nihayetinde pasifliği bir kaçınılmazlık olarak sunan (dolayısıyla anti-kapitalist bir ufuk taşımayan) eleştiriler çıkıyor. Bunun tek farkı formu.” 

Seçimlerimiz reyting verisi olabilir

Bandersnatch’in etkileşimli anlatımı karakterin iradesini, dolayısıyla hikâyenin asıl yapısını oluşturan özneyi izleyicinin eline bıraktığı iddiası, filmi deneyimleyenlerde hayal kırıklığı yaşattı. Zira kurgu seyircinin farklı seçimler yapmasına engel olduğu gibi birkaç farklı yoldan da olsa aynı sonuçla finali görüyoruz. Filmin karakter ve izleyici ilişkisine dair Aydemir’in değerlendirmesi şöyle: “Black Mirror: Bandersnatch’deki denemenin Netflix gibi bir platformdan gelmesi anlamlı. Bilgisayar aracılığıyla kullanabildiğimiz bu teknoloji bir bakıma kullanım alışkanlıkları bakımından bilgisayar oyunlarıyla akrabalık da kurmaya yatkın. Öte yandan televizyona bağlayarak izlediğimiz için de televizyon deneyimi pratiği işlev kazanıyor. Nasıl bilgisayar oyunlarında ve televizyon programlarında seyirci “karakterin” yolculuğuna karar verdiği yanılsaması yaşıyorsa, burada da böyle bir yanılsama var. Bu filmde de farklı farklı yollarla da olsa aynı finale ulaşılıyor. Hatta sizin seçtiğiniz yollar bir noktada tıkanıyor ve “yaratıcının” gösterdiği yöne doğru gitmeye mecbur bırakılıyorsunuz. Nihayetinde, ortada çoktan seçmeli bir durum varmış gibi görünse de bunun bir yanılsama olduğunu söyleyebilirim.”

Fırat Yücel

Fırat Yücel, Bandersnatch’te yaptığımız seçimlerin reyting artırmak için kullanılabilecek verilere dönüşebileceğini vurgulayarak, izleyicinin bu pasif pozisyonu reddetmesiyle beraber yeni bakışlar geliştirebileceğini savunuyor: “Esasında karakterle izleyici aynı yere oturtuluyor bölümde ya da bunun altı çiziliyor diyelim. Zira yapacağımız her seçim, ancak bir sonraki dizinin reytingini artırmak için kullanılan bir veri hâline gelebilir. Bandersnatch, buna vurgu yapıyor. Tıpkı karakterin seçimleri gibi bizim seçimlerimiz de, bölümde PACS adı verilen bilgi takip sistemi tarafından belirlenecek. Bu biraz eskimiş ve teknofobik bir eleştiri olarak görülebilir; bunu eleştirebilir, izleyici olarak bu pasif pozisyonu reddedebilir, farklı teori ve bakışlar geliştirebiliriz ama bölümün yaptığı bu.”

Seyircinin yetkisi etik sorunlar doğurabilir

Bölümle ilgili sosyal medyadaki paylaşımların çoğunda görülüyor ki hikâyenin başında Stefan’ın kahvaltıda hangi gevreği yiyeceğine ya da otobüste hangi müziği dinleyeceğine karar vermek eğlenceli fakat babasına saldırmasına, annesi ile ilgili travmasını anlatmasına karar veriyor oluşumuz, pek çok seyircide olumsuz duygular yaratmış. Psikolojik travma anlatısı, seyirciyi etkileyebilmek için önemli bir araç olsa da etik tartışmasına yol açıyor. Şenay Aydemir, karakterin “yol seçimine” karar vermek gibi masum şeyler referanslarını bilgisayar oyunları ve televizyon programlarından alsa da, seyircinin bir insanın acı çekmesine ya da öldürülmesine dair karar verme yetkisi filmde bile olsa etik bir tartışmayı beraberinde getireceğini düşünüyor.

Psikolojik özdeşleşme olmadan geleneksel bir eğlence anlatılamayacağını söyleyen Fırat Yücel’e göre Bandersnatch, seyirciyi bilhassa bu tür bir yere sürüklüyor: “Ölüm dizinin dünyasına dahil olmalı ki seyirci her defasında karakterin bir bilgisayar oyununda olduğu gibi yeniden canlandığını görebilsin.”

Aktif seyirci kolektif seyir alanları yaratacaktır

Medya teknolojisi geliştikçe yeni anlatım araçları, dil ve kavramlar da gelişiyor. Peki dijital dünyanın bu gelişimi sinemada neleri tetikleyecek, tartıştıracak? Bandersnatch gibi yeni deneylerin yeni bir pazar oluşturacağını söyleyen Fırat Yücel’e göre yeni tartışmalar Netflix gibi yapılar ile sinema işletmecileri arasında yaşanacak: “Temel tartışmanın biçimden çok mekân üzerinden yürüyeceğini düşünüyorum. Yeni medyalar ve formlar Netflix gibi şirketlerin elini kuvvetlendirebilir ve genel olarak sinema sektörünün yatırımlarının salonlardan evlere doğru kaymasına neden olabilir. Seyir deneyiminin evlere yönelmesi şirketleri etkiler, tüketime dayalı modelleri etkiler. Alanları neoliberal dönemde ciddi olarak kısıtlanmış olsa da, aktif seyirci kendine buluşma alanları ve kolektif seyir alanları yaratacaktır (tıpkı politik iletişimin internet üzerinden örgütlenmeyle desteklenmesi gibi), sansürle mücadele de bu alanlardan devam edecektir. Sinema salonu ve ev medyaları arasındaki tartışma bugün büyük şirketlerin meselesi bana kalırsa; aktif seyir deneyimi bu iki yerde de değil, bu yerlere bağlı da değil.”

Subscribe
Bildir
guest
0 Yorum
Eskiler
En Yeniler Beğenilenler
Inline Feedbacks
View all comments
İlginizi çekebilir